لنگه‌کفشی در بیابان | نقد و بررسی فیلم Tomb Raider

لنگه‌کفشی در بیابان | نقد و بررسی فیلم Tomb Raider

- درپست ویژه, مقالات, نقد و بررسی
۲

فیلم مُهاجم مقبره، یک اقتباس خوشایند، لذّت‌بخش و هیجان‌انگیز از دنیای به‌غایت سرگرم‌کننده، شگفت‌آور و پُرپیچ‌وخم بازی‌های ویدئویی (رایانه‌ای) است و عنوان چشم‌نواز، کاریزماتیک و صیقل داده‌شده‌ای است که هرچند طبق انتظار مأیوسانه و پیش‌بینی ماتم‌زده‌ی همیشگیِ جماعت گیمر و حتّی سایر علاقه‌مندان به هُنر سینما، آن‌قدرها هم در حوزه‌ی اقتباس‌های سینمایی از آثار صنعت گیم، سنّت‌شکن، ساختارمند و خارق‌العاده ظاهر نمی‌شود و صرفاً همچون آذرخشی کم‌فروغ و رنگ‌پریده در ژرفنای بی‌انتهای آسمانِ تیره‌وتار، دراماتیک‌وار می‌آید و تراژیک‌وار می‌رود اما بازهم این درخشش و تلألؤ پژمرده و رنگ‌ورورفته در اعماق سیاهی‌ها، در این برهوت بی‌آب‌وعلف، خُشکیده و مُستهلک‌کننده‌ی اقتباس‌های کج‌وکوله، کسالت‌بار و تهوّع‌آور از بازی‌های ویدئویی، به‌مثابه‌ی لنگه‌کفشی پاره و کُهنه در بیابان، غنیمتی بس ارزشمند، گران‌بها و نفیس است که در این زمانه‌ی چرت‌وپرت‌سازی هالیوود و اقتباس‌های آبکی و نتراشیده، باید دودستی و سفت‌وسخت به آن چسبید و دیوانه‌وار و مُشتاقانه همچون گوهری اصیل، ارزش مادی و به‌خصوص ارزش معنوی آن را دانست. بله فیلم مهاجم مقبره، باوجود اشکالات و نقایص ریزودرشت و گاه اعصاب‌خُردکنی که دارد، در مقام مقایسه با سایر اقتباس‌های این حوزه‌ی سینمایی نفرین‌شده‌، چنان جذّاب، دل‌فریب و تماشایی، قالب‌بندی و پیرایه‌بندی شده است و روایت مُحتوایی – بافتاری داستان آن، چنان موزون، خوش‌آهنگ و خوش‌فُرم پیش می‌رود که همراهی این قصّه‌پردازی دل‌نشین با نوستالژی ساختاری – بصری مورمورکننده‌ی نهفته در بطنِ روایت داستان، مطمئناً برای هر سینما دوست گیمری، وجدآور، شگفت‌انگیز و دژاووگونه – آشناپندارانه – خواهد بود. با سینماگیمفا همراه باشید.

قصّه‌ی پُر غُصّه‌ی اقتباس‌های سینمایی از بازی‌های ویدئویی، داستان پُرسوزوگُداز، تلخناک و غم‌انگیزی است که شنیدن جان‌فرسای آن، قلب‌ها را آرام‌آرام از درون می‌خراشد و روایت مُضمحل‌کننده‌ی گاه طولانی، ابهام‌آلود و جانکاهی است که باید دردمندانه و صبورانه به‌پای آن نشست و از اعماق روان‌رنجور جان، به سوز اندوهناک آن گوش فرا داد تا به‌خوبی متوجه شد و درک نمود که واقعاً چرا در طول تاریخ اقتباس‌های سینمایی از بازی‌های ویدئویی، یک فیلم درست‌وحسابی، ساختارمند و پرداخت‌شده‌ای از یک بازی ویدئویی گاه معمولی، بیرون نیامده و اصطلاحاً به شکل شُسته‌ورُفته‌ای اقتباس و استخراج‌نشده است و در عوض با موج خروشان و سهمگینی از فیلم‌های نچسب، شلخته و صریح‌تر بگویم متعفّن و زننده‌ای روبه‌رو هستیم که نه روایت و چینش مضامین داستانی جهت‌مند و قابل قبولی دارند و نه از جلوه‌های ویژه‌ی حرفه‌ای و اصطلاحاً CGI باکیفیّت و چشم‌نوازی برخوردار هستند و حال این نکته‌ی مهّم و قابل‌تأمّل نیز بماند که گاه یک‌پنجم همان بازی کذایی اقتباس‌شده، نه هیجان شورانگیز و تنش تلاطم‌گر به همراه دارند و نه اصولاً سروته داستانی مشخص و هدفمندی دارند! و باید دید که حقیقتاً چه نفرین یا طلسم شومی در پُشت این قصّه‌ی غم‌افزا نهفته است که این‌گونه اقتباس‌های سینمایی حاصل از بازی‌ها، این‌چنین خراب، داغان و ازهم‌پاشیده از کار درمی‌آیند و راز غریب پنهان در این رویداد عجیب که کم‌کم در حال تبدیل‌شدن به یک اصل یا قاعده‌ی اساسی است، چیست؟

به نظرم دلیل اصلی این آسیب و ناکارآمدی فیلم‌های اقتباسی از دنیای بازی، در عُنصر و مؤلفه‌ی اراده‌ی آزاد کاربر، روایت خلّاقانه مضمون و تعامل فعّالانه‌ی نهفته در درون بازی‌های ویدئویی است. در بازی‌های ویدئویی، گیمر یا کاربر خود خلق‌کننده و آفریننده‌ی روایت داستانی است و شخصاً کاملاً درگیر جریان گیم‌پلی بازی، ریتم نظام‌مند روایت و شخصیت‌پردازی ساختارمند داستان می‌شود و فعّالانه و کُنشگر، خودش قصّه را با اکشن‌ها و کاوشگری‌ها و گاه با تماشای کات‌سین‌های سینماتیک رقم می‌زند به‌گونه‌ای که گاه در حین قصّه‌گویی روایت و پیشروی قصّه، مرز باریک و موی مانند بین داستان و گیم‌پلی از بین می‌رود و محو می‌شود و نکته‌ی مهّم‌تر آن است که این روایت موزون داستان در خوش‌بینانه‌ترین حالت، حداقل شش یا هفت ساعت زمان می‌برد و حال این وضعیت را با یک فیلم اقتباسی بخت‌برگشته مقایسه کنید که نهایتاً و با ارفاق دو ساعت به طول می‌انجامد و تماشاگر یا گیمر، مُنفعل، کسل و بی‌رمق، صرفاً می‌نشیند و نظاره‌گر دست‌بسته‌ی یک روایت داستانی فشرده و احتمالاً بی‌سروته، مُنقطع و بُریده‌بُریده‌ای می‌شود که قبلاً نسخه‌ی هیجان‌انگیز، پُر زدوخورد و به‌غایت ماجراجویانه‌ی آن را در قالب بازی ویدئویی تجربه کرده است و تمام بدبختی‌ها و محنت‌ها از همین نقطه‌ی تراژیک و البته سرنوشت‌ساز آغاز می‌شود.

درواقع، فقدان تعامل مُتقابل و عدم وجود یک بستر و بافتار فعّالانه در برخورد با روایت داستانی و مضمون‌آفرینی، نقطه‌ی تفاوت بُنیادین دنیای گیمینگ و دنیای سینما است و تبدیل و استحاله‌ی محتوای دنیای گیم به مضامین قابل‌طرح در دنیای سینما، همیشه با نوعی تقلیل، دگرگونی، فروپاشی و مرگ غم‌افزایِ عناصر و مؤلفه‌های بُنیادینی همراه بوده است که فلسفه‌ی ذاتی و شالوده‌ی زیربنایی بازی‌های ویدئویی را شامل می‌شود و این‌گونه است که اقتباس و استخراج محتوایی از بازی‌ها، همیشه با نقایص و کمبودهای دردناک و گاه فرساینده‌ و نابخشودنی همراه می‌شود که نه در بستر روایت داستان، قابل جبران و اغماض است و نه در بخش شخصیت‌پردازی و فُرم محتوایی- ساختاری، نکته‌ی قابل تأمّلی دارد و برای همین است که طعم و بوی یک فیلم اقتباس‌شده، در مقام مقایسه با بازی مربوطه، هیچ‌وقت مطبوع، خوشایند و دل‌چسب نیست و حتّی بهترین فیلم اقتباسی، بازهم حداقل یک یا دو گام از یک بازی متوسط و حتّی ضعیف ازلحاظ پرداخت داستانی، جذّابیت روایی و شخصیت‌پردازی قوی، عقب‌تر است زیرا فاقد عناصر و مُؤلفه‌های اساسی است که بتواند هیجان روایتی اصیل و تنش داستانی واقع‌گرایانه را به محتوای مربوطه، تزریق کند و این نکته‌ی برجسته، همان راز پنهان و یا طلسم شومی است خبر از چرایی خرابکاری و تباهی فیلم‌های اقتباسی از بازی‌های ویدئویی می‌دهد.

حال پس‌ازاین مقدمه‌چینی نسبتاً کوتاه و اجمالی به بررسی و موشکافی دقیق‌تر فیلم مُهاجم مقبره می‌پردازیم. مهاجم مقبره، روایت عجولانه، پُرشتاب و شاید خُلاصه‌واری از زندگی لارا کرافت – به‌عنوان یک قهرمان محبوب دنیای بازی‌های ویدئویی – است و داستان خوش‌ساخت، سرراست و بی‌شیله‌وپیله‌ای است که روند و پروسه‌ی دگردیسی لارا کرافت را از یک دخترک لجباز، چالش‌طلب و کنجکاو به قهرمانی سرسخت و شجاع و شاید کله‌شق که در گام نخست برای زنده ماندن و تنازع بقا و در گام دوم برای نجات جان انسان‌ها و احتمالاً بشریّت مبارزه می‌کند، به نمایش می‌گذارد. مهاجم مقبره، اقتباس و گرته‌برداری هوشمندانه، مُختصر و گاهی اوقات پُرجزئیات و موبه‌مو از ریبوت – بازآفرینی – بازی Tomb Raider محصول سال ۲۰۱۳ میلادی و نسخه‌ی بعدی آن یعنی Rise of the Tomb Raider محصول ۲۰۱۵ میلادی شرکت بازی‌سازی کریستال داینامیک است. روند طاقت‌فرسا و فرآیند پُرپیچ‌وخم دگرگونی و تکامل گام‌به‌گام شخصیت لارا کرافت در مواجهه با سختی‌ها، مشقّت‌ها و تنگناهای مُهلک زندگی، از نسخه‌ی یک بازی وام گرفته‌شده و شالوده‌ی ساختاری – محتوایی داستان از نسخه‌ی دوم بازی اقتباس‌شده است و ارجاعات بافتاری – بصری، ایستراگ‌ها و چشم‌اندازهای روح‌نواز و کادر‌بندی‌های تصویری نوستالژیک که یادآور خاطره‌انگیز و دژاووگونه‌ی برخی سکانس‌های دو نسخه‌ی بازی – مخصوصاً نسخه یک – است، به‌خوبی و با درایت و هوشیاری تمام، در لابه‌لای جریان تُندوتیز روایتی فیلم، به دقّت تعبیه و جایگذاری شده است و این وضعیت برای گیمرهای مُشتاق، حقیقتاً امری مبهوت‌کننده، حیرت‌آور و شگفت‌انگیز خواهد بود و برای سایر تماشاگران معمولی علاقه‌مند به سینما نیز، در بدبینانه‌ترین حالت، مطمئناً هیجان‌انگیز و ماجراجویانه جلوه خواهد کرد.

برای مثال سکانس‌های مربوط به غرق شدن تایتانیک‌وارکشتی، چتربازی متهوّرانه‌ی لارا بر فراز جنگل‌های انبوه سر به فلک کشیده، بندبازی عجیب‌وغریب او با لاشه‌ی هواپیمای ساقط‌شده‌ی زنگ‌زده بر فراز آبشار هولناک و حتّی مجروح شدن و رنج‌های طاقت‌فرسا و دردناک‌اش و بسیاری از سکانس‌های دیگر، تماماً و با بی‌حیایی و اعتمادبه‌نفس وصف‌نشدنی، از روی سکانس‌های بازی، استخراج و اقتباس‌شده است که در جای خود، بسیار جذّاب و قابل‌توجه هستند اما متأسفانه یا خوشبختانه وضعیت آزاردهنده، کم‌فروغ و نامناسب کیفیّت جلوه‌های ویژه و CGI مصنوعی و شلخته‌ی این بخش‌ها نیز به‌گونه‌ای است که بیشتر یادآور بافتار و کیفیّتِ گرافیک هُنری بازی است تا تصویرسازی ملموس و هدفمند واقعیّت و حال، ما سرگردان و مبهوت باقی می‌مانیم که باید خوشحال و ذوق‌زده باشیم که با فیلمی روبه‌رو هستیم که بیش‌ازحد ممکن ازلحاظ بُعد بصری – بافتاری به بازی اورجینال شباهت و همانندی پیداکرده و در برانگیختن حسِ غریب دژاووگونه‌ی ما و جان‌بخشی به شور نوستالژیک نهفته در ذهن ما، موفق‌تر و کامیاب‌تر بوده است و یا ناراحت، مغموم و عصبانی باشیم که چرا در سال ۲۰۱۸ میلادی، کیفیّت جلوه‌های ویژه‌ی فنّی یک فیلم نسبتاً پرمدّعا باید این‌قدر داغان، روبه‌زوال و مصنوعی باشد؟ حقیقتاً من که نمی‌دانم!

ریتم و جریان روایتی فیلم مهاجم مقبره، قابل‌قبول، خوش‌آهنگ و سیّال است و البته چاشنی تُندوتیز شتاب و دستپاچگی در فرآیند قصّه‌پردازی محتوا و شخصیت‌پردازی کاراکترها به‌خوبی در کلیّت ساختاری داستان، خودش را نشان داده است و برخلاف بسیاری از فیلم‌ها که از حیث کُندی و سُستی روند روایت، تماشاگر خواب‌آلود و کسل می‌شود، در فیلم مُهاجم مقبره، چنان حجم پُرفشار اطلاعات ورودی در سی دقیقه‌ی آغازین فیلم، درگیرکننده، رگباری و بدون توقف است که تماشاگر بدشانس به یُبوست فکری مبتلا شده و اصطلاحاً هنگ می‌کند اما این کلام به‌ظاهر سرزنش‌آمیز من، لزوماً به معنای نقد و نکوهش بی‌رحمانه‌ی جریان روایی فیلم نیست بلکه معتقدم نحوه‌ی مُدیریت و حل‌وفصل این قضیه نیز از اهمیّت بالایی برخوردار است و روآر اوثاگ – به‌عنوان کارگردان این فیلم – تا حد معقولی توانسته است با کمترین هزینه و بیشترین سود ممکن، تماشاگر– هم کسی که اصطلاحاً گیمر است و به‌خوبی با لارا کرافت و زیروبم شخصیت او، آشنایی دارد و هم کسی که اصلاً نمی‌داند بازی ویدئویی چیست! – را با خود همراه سازد و این یک امتیاز مثبت ویژه برای روآر اوثاگ و سزاوار تحسین و تمجید است. از همان شروع فیلم، کلیّت ساختار داستان به کمک یک راوی – پدر لارا – در فضای کارتونی سیاه و خوفناکی به تماشاگر گفته‌شده و تماشاگر به ناگاه به دنیای واقعی پرتاب می‌شود و با یک شخصیت‌پردازی نصفه‌نیمه و شتاب‌زده از لارا که به نظرم چندان بد، ناموزون و داغان هم از کار درنیامده است، با قهرمان قصّه آشنا می‌گردد و هنوز ثانیه‌شمار فیلم به دقیقه‌ی پنجاهم نرسیده است که ناباورانه و متحیّر می‌بینیم که لارا در اعماق مخوف جزیره‌ی یاماتای و به شکل قهرمانانه‌ و جیمز باند مانندی در حال سروکله زدن و کُشتی گرفتن با آنتاگونیست قصه – یعنی ماتیاس ووگل – است!

به نظرم نوع شخصیت‌پردازی کاراکترها و نحوه‌ی پردازش و تصویرسازی ماهیّت هدفمند و مفهومی آنان در بافتار روایی داستان، در فیلم مُهاجم مقبره به‌عنوان یک فیلم اقتباس‌شده از دنیای بازی‌های ویدئویی و با توجه به محدودیت‌های ساختاری و محتوایی متعدّدی که در این حوزه وجود دارد، خوب، قابل‌قبول و ساختارمند ازکاردرآمده است. شخصیت لارا کرافت و پیچ‌وخم‌های زندگی‌اش، به‌عنوان یک کاراکتر محبوب دنیای بازی‌های ویدئویی، به‌اندازه‌ی کافی و اقناع‌کننده‌ای، بسترسازی، پرداخت و بازآفرینی شده است و کاراکتر ماتیاس ووگل به‌عنوان آنتاگونیست هیولاگونه‌ی داستان، به نظرم از خیلی از فیلم‌های پُرمدّعای امروزی، معقول‌تر و باورپذیرتر مُدل‌سازی شده است و نکته‌ای که من را خیلی حیرت‌زده و شاید اندکی غمگین و دل‌آزرده کرد، به نظرم ماهیّت شبه‌خاکستری ووگل و به نمایش گذاشتن کورسوی کم‌فروغ و پژمرده‌ای از جنبه‌ی عاطفی – هیجانی او بود. ووگل در سیر روایت داستان، برخلاف بسیاری از ضدقهرمان‌های آبکی، نچسب و به‌غایت مُقوایی امروزی، نشان داد که به دنبال اهداف تخیّلی و مسخره‌ای نظیر نابودی بشریّت و یا به دست آوردن قُدرت لایزال خدایان نیست بلکه او صرفاً مُطیع دست‌بسته و معذور اوامر انجمن مخوف ترینیتی بود و فقط قصد داشت به هر قیمت ممکن و بدون توجه به پیامدها، با برآورده کردن امیال مرموز و خواسته‌های ترسناک این گروه، صرفاً مُجوز خروجی از جزیره‌ی شوم و شیطانی یاماتای را برای خود فراهم سازد تا بدین ترتیب بتواند پس از سال‌های دورودراز، به دیدن دوباره‌ی دخترهایش نائل شود و این شیوه‌ی مفهوم‌پردازی هوشمندانه، بدیع و قابل‌تأمّل از یک ضدقهرمان ناگزیر و مجبور و احتمالاً خسته، آن‌هم در فیلم نه‌چندان قوی و پرداخت‌شده‌ای نظیر مُهاجم مقبره، حقیقتاً برای من جای شگفتی و تحسین داشت و البته پس از پایان فیلم، بسیار مغموم و اندیشناک نیز شدم که چنین پُتانسیل به این نایابی و دست‌نخورده‌ای جهت شخصیت‌پردازی قوی، پُرفرازونشیب و لایه به لایه، این‌گونه حیف‌ومیل و تباه‌شده است.

درنهایت این‌که فیلم مُهاجم مقبره، چنانچه پیش‌تر اشاره کردم به‌مثابه‌ی یک لنگه‌کفش زواردررفته و مُندرس در بیابانی سوت‌وکور و بی‌آب‌وعلف است که هرچقدر هم فرسوده، کُهنه و وصله‌خورده به نظر برسد، بازهم دیدن ناگهانی‌اش در این برهوتِ متروک و بیغوله‌ی خلوت و لم‌یزرع سبب به سر ذوق و شوق آمدن کودکانه‌ی تماشاگرِ چشم‌وگوش‌بسته، تُهی‌دست و بی‌نوا و البته پابرهنه‌ای می‌شود که در این زمانه‌ی خُشک‌سالی و قحطی جان‌فرسا – یا همان فقدان اقتباس‌های ارزشمند و پرداخت‌شده از بازی‌های ویدئویی – آن‌قدر طعمِ تلخ و زهرمارگونه‌ی بدبختی، فلاکت و تنگدستی روان‌شناختی را از ژرفنای روان خسته‌اش، چشیده و از اعماق ماتم‌زده‌ی وجودش، لمس نموده است که تماشای کنجکاوانه‌ی مُهاجم مقبره، برای او به‌مثابه‌ی نوشیدن حریصانه، وحشیانه و سیری‌ناپذیر از آب بدبو و شورمزه‌ای از چاله‌ای گل‌آلود و لجن‌مال در دل مسخ‌شده‌ی کویری سوزان و گُداخته است که پس از چند روز تحمّل تشنگی مرگبار و مُهلکی که ذره‌ذره عُنصر حیات‌بخش زندگی‌اش را می‌فرسود و می‌زُدود، به شکل دراماتیک‌واری به آن دست‌یافته است؛ آب کثیف و ناخوشایندی که شاید خود او هم به شکل ناخودآگاه و وهم‌آلودی در ژرفنای تاریک ذهنش خوب بداند و بفهمد که احتمالاً کفتار بی‌وجدان یا روباهی ولگرد، قبلاً در درون آن حسابی ادرار کرده و یا اصلاً ممکن است خودِ نامرغوبِ جنس – یا همان ادرار – باشد! در پایان باید بگویم که فیلم مُهاجم مقبره، یک اقتباس و گرته‌برداری نسبتاً خوش‌ساخت، ساختارمند و قابل‌قبول از دنیای بی‌دروپیکر بازی‌های ویدئویی است و با تمام ایرادات مُزمن و نقایص گاه غیرقابل‌بخششی که من‌باب داستان‌پردازی ناپخته و شلخته، روایت مضمون عجولانه و بُغرنج، شخصیت‌پردازی ناکافی و جلوه‌های ویژه‌ی فنّی بی‌کیفیّت و مصنوعی که دارد، امّا بازهم سرگرم‌کننده، رضایت‌بخش و هیجان‌انگیز ظاهرشده است و بدون اغراق، پتانسیل و استعداد ضمنی آن را دارد که بتواند برای دو ساعت تمام تماشاگرِ ازهمه‌جابی‌خبر را حسابی سرگرم، مشغول و بانشاط سازد. واقعیّت را صریح‌تر و بدون تعارف بگویم؛ من به‌عنوان یک گیمر نصفه‌نیمه که خوشبختانه نوب هم نیستم، با تماشای مُهاجم مقبره، بسی لذّت بُردم و کامیاب شدم و اُمیدوارم که تماشای این فیلم ماجراجویانه و اندکی بی‌مغز، برای شما هم همین‌طور جذّاب، راضی‌کننده و دل‌پذیر جلوه کند. همین و بس!

2 نظر

  1. دنبال لنگه کفش تو بیابان نباشید.
    با انجام سری بازی های تومب رایدر خود را در امازون و سیبری رها کنید

    1. سلام
      حرف شما درست هست، برای یک گیمر، بازی در اولویت قرار داره اما روایت داستان بازی در قالب یک فیلم، مطمئناً جذابیت های خودش رو داره که میتونه برای گیمر یا یک تماشاگر معمولی سینما هم، جذاب و خیره کننده باشه.
      ممنون از نظرتون

ارسال یک دیدگاه

همچنین ممکن است دوست داشته باشید

ایستاده مُردن | نقد و بررسی فیلم Papillon

ساخت یک اثر بازسازی‌ شده از فیلم کلاسیک