تحلیل سه گانه ی ارباب حلقه ها؛ قسمت دوم: دو برج

۱۸ اسفند ۱۳۹۹ - ۱۸:۰۰

تحلیل قسمت قبلی این سه‌گانه را می‌توانید در این لینک بخوانید.

تحلیل سه گانه ی ارباب حلقه ها

*هشدار اسپویل*

روایت داستانی‌هایی که پا را از واقعیت فراتر گذاشته و مملو از عناصری شگفت‌آور هستند، سنتی است کهن که اولین مکتوبات تاریخ بشریت را شامل می‌شود. اساسا پرداختن به وقایع رئال در تاریخ ادبیات، برای اولین بار در مکتب رئالیسم آن هم در قرن هجدهم رخ داد، مگر مثال‌هایی معدود در تاریخی قبل از آن که جزو استثنائات هستند.

سوال این است که علاقه‌ی ادیبان به روایت‌های استعاری و یا فانتزی چیست؟ ژانر فانتزی چه جذابیتی دارد که رد پایش را چه در کهن‌ترین داستان‌های تاریخ و چه در هنر معاصر می‌توان یافت؟ بدون شک این شیوه‌ی بیان کارکردی به شدت موثر و حائز اهمیت دارد که تا به این حد مورد استقبالِ هم هنرمندان و هم مخاطبان قرار گرفته، آن هم از هر رده‌ی سنی‌ای!

روایت‌های فانتزی و فرا واقعی‌ای همچون گیل‌گمش، اساطیر یونان باستان (منظور ایلیاد و ادیسه است)، کمدی الهی، فاوست، صد سال تنهایی و… که از معروف‌ترین و بنیادی‌ترین این‌گونه مثال‌ها هستند، در پوسته‌ی رویی خود، داستانی جذاب و گیرا را تعریف می‌کنند، با کشمکش‌هایی درست و چفت و بست دراماتیک، که مخاطب را سرگرم کرده و تجربه‌ای لذت بخش را برای او رقم می‌زند.

اما چیزی که در این نوع از بیان اتفاق مهم‌تری است و هدف اصلی مولفان این‌گونه آثار است، اتفاقی است که در لایه‌های درونی اثر رخ می‌دهد؛ و آن عبارت است از بیان پیام و مضمون مورد نظر به شکلی غیر مستقیم. در واقع داستان‌های فانتزی وقتی با ارزش و حائز اهمیت می‌شوند که به شکلی غیر مستقیم به واقعیتی بیرونی اشاره کرده و سعی بر بیان معضلات و یا اتفاقات مهم دیگر آن باشند. اساسا این پیوند جهان فانتزی با جهان بیرون است که این‌گونه آثار را ماندگار و حائز اهمیت می‌کند. بیان مضامین و پیام‌ها به شکلی مستقیم و بدون پوشش و لایه، در بیشتر اوقات حالت پند و اندرز به خود گرفته و یا حداقل شکلی تلخ و زننده به خود می‌گیرند. اما اگر از سرگرمی، لذت، هم‌ذات ‌پنداری و تزکیه نفسی که روایات دراماتیک به دنبال خود دارند استفاده کرده و بخواهیم به وسیله‌ی آن مضمون مهم مورد نظر خود را بیان کنیم، به موفقیتی چشم‌گیر خواهیم رسید. استفاده از فانتزی و درام برای بیان مفاهیمی منطقی و مهم، نیم‌کره‌ی چپ و راست مغز را هم‌زمان درگیر کرده و تمامی حواس آدمی را به کار می‌گیرد و این موضوع باعث می‌شود که پیام فیلم بر دل و جان بیننده بنشیند.

سه‌گانه‌ی ارباب حلقه‌ها در این مورد توانسته به خوبی عمل کند و با خلق جهانی گسترده، شگفت‌انگیز و ورای تصور، به مضامینی معاصر و حائز اهمیت اشاره کرده است. حین تماشای ارباب حلقه‌ها، با تمامی حواستان درگیر کشمکش‌ها و کیفیت سمعی-بصریِ بی‌مانند آن خواهید شد نه پیام‌ها و مفاهیم مورد نظر مولف (و این نقطه‌ی قوت بسیار مهمی است)، اما بدون این‌که متوجه باشید، مضامینی حائز اهمیت و کهن‌الگویی در گوشتان زمزمه می‌شود، مضامینی که تأثیرشان را در ناخودآگاه شما می‌گذارد. کمتر اثری توانسته که تا به این حد، چه در ساحت فرم و چه در ساحت محتوا موفق ظاهر شود و طیف بسیار گسترده‌ای از مخاطب را در طی سالیان سال به خود وفادار نگه بدارد.

فیلم‌هایی که توانسته باشند در سطح ارباب‌حلقه‌ها از جلوه‌های ویژه و کشمکش و سرگرمی استفاده کنند کم نیستند، اما چیزی که باعث ماندگاری و متفاوت شدن ارباب حلقه‌ها از دیگر مثال‌های مشابه است، محتوای جهان شمول و عمیق این اثر است. البته لازم به ذکر است در ساحت مباحث تکنیکال هم ارباب حلقه‌ها را می‌توان از قله‌های سینمای سرگرم کننده و عامه‌پسند قلمداد کرد. از کارگردانی و فیلم‌نامه و موسیقی و بازیگری بگیرید تا گریم و طراحی صحنه و…، همه‌گی به بهترین شکل ممکن در این سه‌گانه اجرا شده‌اند و به عبارتی «مو لای درزشان نمیرود!».

در مقاله‌ی قبلیِ تحلیل سه‌گانه‌ی ارباب حلقه‌ها، به قسمت اول این سه‌گانه یعنی «یاران حلقه» پرداختیم، در این مقاله به درون‌مایه‌های قسمت دوم ارباب حلقه‌ها یعنی «دو برج» می‌پردازیم و نیم نگاهی به تکنیک و مباحث مربوط به فرم اثر نیز داریم.

تحلیل سه گانه ارباب حلقه ها

دو برج

کهن الگوی سفر اسطوره‌ای در «دو برج» نیز هم‌چون «یاران حلقه»، هم‌چنان در محتوای اثر حفظ شده. فرودو و سم وایز گمجی به تنهایی و در حالی که گالوم تعقیبشان می‌کند سعی بر رسیدن به سرزمین موردور دارند، گاندولف خاکستری نیز پس از مبارزه با بالروگ و شکست آن در اعماق کوهستان موریا، سفری معنوی را طی کرده و به خردی قائم به همه‌ی حقایق جهان می‌رسد که باعث می‌شود از گاندولف خاکستری، به گاندولف سفید ارتقای رتبه پیدا کند. آراگورن، گیملی و لگولاس نیز پس از تعقیب مری و پیپین و اطمینان خاطر از این‌که حالشان خوب است، به مردم روحان ملحق شده و در نبرد «هلمز دیپ» به آن‌ها کمک می‌کنند. مری و پیپین نیز در سفری با درختان سخن‌گوی یا اَنت‌ها، طبیعت را بیدار کرده و آن را به یاری دوستان خود می‌برند.

همانطور که مستحضرید، کهن الگوی سفر در هر سه روایت موازیِ داستان جاری است و با توجه به این‌که در تحلیل قبلی به آن پرداخته‌ایم، در این تحلیل موضوعات متفاوتی را بررسی خواهیم کرد.

تحلیل سه گانه ارباب حلقه ها

نبرد صنعت و طبیعت

جبهه‌ی شر این داستان، بی هیچ محدودیتی از طبیعت بهره برده و با زیاده‌خواهیِ نابخردانه‌اش آن را به نابودی می‌کشد. سارومان، برای تجدید قوای ارتش سائورون، به جنگل حمله برده و آن را غارت می‌کند و جنگلی را به نابودی می‌کشاند. استفاده‌ی بی‌رویه از طبیعت و به تاراج بردن آن، از کلان‌ترین انتقاداتی است که اصول اخلاقی کلاسیک به مدرنیسم می‌کند. با جنبش‌های حفاظت از محیط زیست و فجایع محیط زیستی‌ای که در عصر حاضر رخ می‌دهد، به صحت این انتقادات پی خواهیم برد. یادمان نرود که تالکین این داستان را در دهه‌ی پنجاه میلادی و پس از پشت سر گذاشتن تجربه‌ی دو جنگ جهانی نوشته است و تمامی این مسائل را تجربه کرده. او با نسبت دادن این ویژگی به جبهه‌ی شر داستان، به گونه‌ای ضمنی و استعاری، از این عمل انسان‌ها انتقاد می‌کند. اما فیلم تنها در انتقاد باقی نمانده و وارد حیطه‌ی پیش‌بینی نیز می‌شود. مهم‌ترین اتفاق فیلم از منظر محتوا، بیدار شدن طبیعت و انتقامش از سارومان است. ذات طبیعت به وسیله‌ی اَنت‌ها، پر قدرت، صبور و مهربان نشان داده می‌شود. ذاتی که تا می‌تواند می‌بخشد و خشمگین نمی‌شود اما هرگاه که خشمش فوران کند هیچ چیز جلودار او نیست.

نکته‌ی ظریف دیگری که در فیلم‌نامه گنجانده شده این است که کسانی که با طبیعت کلنجار رفته و آن را بیدار می‌کنند، «مری» و «پیپین» هستند. مری و پیپین، دو شخصیت‌اند که بسیار شکمو، ماجراجو و به‌طور کلی، تابع طبیعت و ذات خویش‌اند. این دو نفر، با این‌که در راه دوستشان، فرودو، از خود گذشتگی می‌کنند، اما به‌طور کلی ذاتی تابع امیال زودگذر دارند و در لحظه زیست می‌کنند. حتی تصمیمشان برای کمک به فرودو نیز در لحظه شکل گرفت و برای کمک به فرودو به تجزیه و تحلیل منطقیِ سختی مشغول نشدند. هم‌نشینی این دو شخصیت با طبیعت، با ذاتشان خوانا است. این‌که این دو شخص که ذات طبیعی و حیوانی‌شان بیدار و فعال‌تر از ‌قوه‌ی منطقشان است طبیعت را بیدار می‌کنند، اتفاقی است که از لحاظ دراماتیک و منطقی چفت و بست درستی دارد. شاید هیچ‌کس به جز این دو نفر نمی‌توانست این‌کار را بکند و شاید هم به همین دلیل بود که گاندولف سفید، مری و پیپین را در جنگ رها می‌کند تا وظیفه‌ی خویش را انجام دهند. اَنت‌ها به اصرار مری و پیپین، بلایی که سارومان بر سر طبیعت آورده را می‌بینند، خشمگین می‌شوند و به کین‌خواهیِ خویشاوندانی که به دست سارومان نابود شده‌اند، به برج او حمله برده و نابودش می‌کنند. سارومان، تجسم عینی و استعاری صنعت است، او سد می‌سازد، از طبیعت استفاده می‌کند و میلیون‌ها سرباز دارد و همه ‌چیز  را، اعم از حیوانات و نباتات، به مثابه‌ی سرمایه‌ای در جهت رسیدن به اهدافش می‌پندارد. هدف سارومان نیز چزی نیست جز «قدرت». مگر نه این‌که تمامی نظام‌های سرمایه‌داری معاصر در جهت حفظ قدرت دست به اعمالی مشابه سارومان می‌زنند؟

اما تالکین به بازنمایی این واقعیت بسنده نکرده، بلکه به پیش‌بینی هم پرداخته است. طبیعت ساکت نمی‌ماند، شاید صبور باشد اما وقتی که به کین‌خواهی برخیزد چیزی جلودارش نیست. در یک سوم انتهایی فیلم، طبیعت بیدار شده و صنعت را نابود می‌کند. شاید الآن که به چشم خود شاهد افزایش آلاینده‌ها، گرم شدن زمین و دیگر فجایع محیط زیستی هستیم، بهتر متوجه باشیم که پیش‌بینی تالکین محقق شده است. دو گانه‌ی صنعت و طبیعت، هم‌واره در جنگ بوده‌اند و همگی میدانیم که این صنعت است که کمر به نابودیِ طبیعت بسته و اگر طبیعت کاری می‌کند و فجایعی را رقم می‌زند، تنها واکنش نشان داده و در صدد انتقام گرفتن است. جانب‌داریِ تالکین از طبیعت، نشان‌گر جهان‌بینی او و پایبندی‌اش به ارزش‌های کلاسیک است.

تحلیل سه گانه ارباب حلقه ها

گالومِ پلید: نیمه‌ی تاریک وجود

سفر دور و درازی که فرودو و دوستانش در داستان طی می‌کنند و مسیری که از شایر تا موردور می‌پیمایند، تجسمی است مادی و استعاری از سفری درونیِ معنوی‌ای که در جهت مبارزه با نفس خود بایستی از سر بگذرانند. هر مکان و هر شخص جدیدی که در مسیرشان قرار می‌گیرد، با توجه ژانر داستان و مسیری که تا به این‌جای فیلم پیموده شده، به مثابه‌ی استعاره‌ای است از مفهوم و یا پیام مورد نظر فیلم. سفر فرودو و دوستان، سفری است در جهت خیر و پاکی، اما مقصد جایی است در قلب تاریکی: «کوهستان نابودی». در واقع با این‌که نیت این سفر خیر است، اما هدفش نابودیِ شر و تاریکی است؛ و برای نابودی هر چیزی بایستی به قلب آن رخنه کرده و از بنیادی‌ترین وجهه‌‌ی وجودی‌اش آن‌را به زانو درآورد. پس فرودو نیز چاره‌ای ندارد جز این‌که به قلب کوهستان نابودی، جایی که حلقه‌ی قدرت در آن متولد شده سفر کند. برای رسیدن به تاریکی و نفوذ به قلب آن، آیا چاره‌ای جز یاری جستن از همان تاریکی و ذات پلید داریم؟ خیر و پاکی هیچ میانه‌ای با شر ندارد و مسیر تاریکی را بلد نیست و اگر در جهت این سفر تنها به خیر اعتماد کنید نتیجه‌ای نخواهید دید، بلکه در جهت نابودی تاریکی بایستی از خود تاریکی کمک گرفت!

گالوم، این موجود پلید و بد ذات، نماینده‌ی تاریکی است که بایستی به کمک فرودو بیاید. گالوم منزجر کننده و حال به هم زن است، اما فرودو برای رسیدن به هدفش، به گالوم نیاز دارد. همین لازم و حیاتی بودن موجودی هم‌چون گالوم در داستان در کنار ذات پلیدش، باعث شده که شاهد شخصیت خاکستری او باشیم. او دچار دوگانگی شخصیت است، یک رویِ شخصیتش مهربان است و مطیع فرودو، روی دیگر شخصیتش کمر به نابودی او بسته. این مشخصه‌ی گالوم دقیقا مطابق با پلیدی‌های درون ذات هرکدام از ما انسان‌ها است. همه‌ی ما آدم‌ها نیمه‌ی تاریکی در وجود خود داریم که از آن هراسانیم و هر لحظه ممکن است که با بیدار کردن آن فاجعه‌ای را رقم بزنیم، اما همان نیمه‌ی تاریک وجود اگر به درستی شناخته شود و در مسیر درستی از آن استفاده گردد می‌تواند منجر به سعادت‌مندی ما شود. اساسا در تفکر کلاسیک، همان حکمتی که پاکی و خیر را آفریده، دست به خلقت شر و تاریکی زده، تا نور در تاریکی بتواند معنا پیدا کند! این دوگانگی‌ای که در طبیعت وجود دارد، به صورت وجود دوگانه‌ی خیر و شر در فیلم نشان داده شده، و دوگانگیِ دیگری که نیمه‌ی تاریک وجود در خود دارد، به صورت دوگانگیِ شخصیتِ گالوم نشان داده شده. یک رویِ مطیع و دیگری طغیان‌گر، اما هر دو منزجر کننده و پلید. در «دو برج»، آن روی مطیعِ نیمه‌ی تاریک وجود، یعنی گالوم، بر رویه‌ی طغیان‌گر وجودش غالب است و همین باعث می‌شود که فرودو به او اعتماد کرده و سفر به پیش رود. حتی در جایی شاهد آن هستیم که گالوم جان فرودو را با بیرون کشیدن او از باتلاق مردگان نجات می‌دهد، اما در جایی دیگر کمر به قتل او می‌بندد. دوگانگیِ سیاهی و سفیدی، در تمامی رفتارهای گالوم نشان داده می‌شود؛ و همین موضوع باعث می‌شود که هم از او متنفر باشیم و هم با او هم‌ذات پنداری کنیم، هم دلمان برایش بسوزد و هم بخواهیم نابودش کنیم. خاکستری بودن شخصیت گالوم به خوبی نشان داده شده، موجودی ترحم برانگیز و منزجر کننده. گالوم، یکی از نقطه قوت‌های ارباب حلقه‌ها است در جهت شخصیت پردازی و کشمکشِ فرودو با او، مهم‌ترین کشمکش داستان است. در واقع، سرنوشت خیر و شر، وابسته است به این‌که آیا فرودو می‌تواند تا انتهای مسیر، گالوم را مطیع خود نگه دارد یا خیر؟ در «دو برج»، گالوم مطیع فرودو است. اما در انتهای فیلم، با خود عهد می‌بندد که فرودو را نابود خواهد کرد. این عهدی که گالوم با خود می‌بنند، محرکی است برای شور و شوقی بیشتر برای دیدن قسمت سوم این سه‌گانه…

یاری جستن از تاریکی برای رسیدن به خیر، در شخصیت گاندولف نیز نشان داده شده است. شروع فیلم همراه‌ است با سرگذشت گاندولف در اعماق تاریک کوهستان موریا. او به قعر تاریکی حمله برده و آن موجود پلید را (که شاید نمایان‌گر نیمه‌ی تاریک وجود خودش بوده!) شکست می‌دهد و پس از نابود کردن آن، به خردی ورای تصور می‌رسد که او را از گاندولف خاکستری به گاندولف سفید ارتقای رتبه می‌دهد. شاید این پیروزی گاندولف بر تاریکی، نوید بخش پیروزی فرودو بر گالوم باشد…

تحلیل سه گانه ارباب حلقه ها

درام و کارکردش در ارباب حلقه‌ها

درام در لغت، به معنای کنشی است انسانی، کنشی فردی، که تبعاتی اجتماعی و یا حتی جهان‌شمول دارد. کنشی که هیچ تبعاتی نداشته باشد، دراماتیک نیست، وقتی می‌توان کنشی را دراماتیک خواند که عواقبی بی بازگشت داشته باشد. حال چنین کنشی در کجای داستان ارباب‌حلقه ها جریان دارد؟ برای نمونه، مهم‌ترین و کلان‌ترین کنش دراماتیک این سه‌گانه را برای شما واکاوی میکنم.

کلان‌ترین کنش دراماتیک ارباب‌ حلقه‌ها، کنش فردیِ فرودو است. او در سفری که با همراهی سم وایز گمجی و گالوم طی می‌کند، بایستی بر وسوسه‌ی حلقه‌ی قدرت و تهدیدات روحی روانیِ سائورون فائق آید. کنش فرودو، کاملا درونی است و سفر اسطوره‌ای او از شایر به قلب موردور، تجسم مادیِ این کنش معنوی است. او بایستی که با عزت نفس خود، در طول این مسیر دراز، وسوسه‌های قدرت را نادیده بگیرد و آن حلقه را نابود کند. تا به این‌جا، این کنش کاملا شخصی و درونی است، اما چیزی که این کنش درونی را دراماتیک می‌کند، عواقب احتمالی‌ای است که در پی خود دارد و مطمئن نبودن بیننده از این عواقب، باعث دوچندان شدن سرگرمی فیلم می‌شود. هر چه عواقب این مبارزه‌ درونی فرودو، تأثیر کلان‌تری بر جهان بیرون بگذارد، کنشش دراماتیک‌تر می‌شود و موفقیت فیلم‌نامه را بیشتر تضمین می‌کند. حال عواقب کنش درونیِ فرودو بگینز، این هابیت جوان و کوچک جثه چیست؟

اگر او در مسیرش شکست خورده و تن به وسوسه‌های قدرت بدهد، تسلیم حلقه‌ خواهد شد و حلقه نهایتا به نازگول‌ها می‌رسد و آن‌ها نیز حلقه را به سائورون خواهند رساند و سائورون به مدد قدرت تاریکی که از حلقه می‌گیرد، دوباره به تمامی مناطق «میان زمین» یورش برده و عصر تاریکی را باز می‌گرداند. در واقع اگر فرودو شکست بخورد، نیروی تاریکی و شر بر جهانیان غالب خواهد شد! سرنوشت سعادت یا بدبختیِ تمام ساکنین جهان (حتی درخت‌ها!)، بر عهده‌ی فرودو است و  مهم‌ترین دشمنش، وسوسه‌های حلقه است. وسوسه‌هایی که روی گردن فرودو سنگینی می‌کنند و خواب و آرامش را از او گرفته‌اند. گره خوردن کنشی به این حد درونی و عمیق، با عواقبی به این حد بیرونی و جهان‌شمول، بزرگ‌ترین نقطه‌ی قوت داستان این فیلم است و همین نکته باعث می‌شود که چهار ساعت به تماشا نشستن این فیلم، به هیچ عنوان برای شما خسته‌کننده نباشد.

«دو برج» به قدرت قسمت قبلی خود ظاهر می‌شود و علی رغم طولانی بودن زمان نمایشش، به شدت سرگرم کننده است. تماشای این فیلم یکی از لذت ‌بخش‌ترین تجربیات هر فیلم‌بازی است.، علی الخصوص آن‌هایی که به جنگ و فانتزی‌ها و جهان رویا اهمیت می‌دهند. در این فیلم یکی از بهترین سکانس‌های جنگیِ تاریخ سینما نمایش داده می‌شود؛ نبرد هلمز دیپ، با توجه به قدرت زیاد دشمن و ناامیدی و خستگیِ قهرمانان، بسیار رعب‌آور و جذاب است و پیروزیِ اولیه‌ی جبهه‌ی خیر بر جبهه‌ی شر داستان آن هم در انتهای فیلم، پایانی خوش و امیدوار کننده را رقم می‌زند، اما چیزی که ترس و دلهره، و شور دیدن قسمت بعدی این سه‌گانه را در انتها به جان مخاطب می‌اندازد، عهدی است که گالوم با خود میبندد، عهد پلیدِ نیمه‌ی تاریک وجود، در جهت نابودیِ جبهه‌ی خیر داستان.

 

9

بیشتر بخوانید



نظرات

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

Click to Insert Smiley

SmileBig SmileGrinLaughFrownBig FrownCryNeutralWinkKissRazzChicCoolAngryReally AngryConfusedQuestionThinkingPainShockYesNoLOLSillyBeautyLashesCuteShyBlushKissedIn LoveDroolGiggleSnickerHeh!SmirkWiltWeepIDKStruggleSide FrownDazedHypnotizedSweatEek!Roll EyesSarcasmDisdainSmugMoney MouthFoot in MouthShut MouthQuietShameBeat UpMeanEvil GrinGrit TeethShoutPissed OffReally PissedMad RazzDrunken RazzSickYawnSleepyDanceClapJumpHandshakeHigh FiveHug LeftHug RightKiss BlowKissingByeGo AwayCall MeOn the PhoneSecretMeetingWavingStopTime OutTalk to the HandLoserLyingDOH!Fingers CrossedWaitingSuspenseTremblePrayWorshipStarvingEatVictoryCurseAlienAngelClownCowboyCyclopsDevilDoctorFemale FighterMale FighterMohawkMusicNerdPartyPirateSkywalkerSnowmanSoldierVampireZombie KillerGhostSkeletonBunnyCatCat 2ChickChickenChicken 2CowCow 2DogDog 2DuckGoatHippoKoalaLionMonkeyMonkey 2MousePandaPigPig 2SheepSheep 2ReindeerSnailTigerTurtleBeerDrinkLiquorCoffeeCakePizzaWatermelonBowlPlateCanFemaleMaleHeartBroken HeartRoseDead RosePeaceYin YangUS FlagMoonStarSunCloudyRainThunderUmbrellaRainbowMusic NoteAirplaneCarIslandAnnouncebrbMailCellPhoneCameraFilmTVClockLampSearchCoinsComputerConsolePresentSoccerCloverPumpkinBombHammerKnifeHandcuffsPillPoopCigarette