مصاحبه با گندی تارتاکوفسکی درباره‌ی فعالیت‌های پیشین او

مصاحبه با گندی تارتاکوفسکی درباره‌ی فعالیت‌های پیشین او

SONY DSC

پایگاه خبری کامینگ‌سون (Comingsoon) به مراسم ویژه‌ای دعوت شد که توسط کمپانی Sony Pictures Animation، برای پخش انیمیشن Hotel Transylvania 3: Summer Vacation «هتل ترانسیلوانیا ۳: تعطیلات تابستان»، برگزار گردید. در این مراسم، بخش‌هایی از این انیمیشن به نمایش گذاشته شد که فضای اواخر دهه‌ی ۱۸۰۰ را به ما منتقل می‌کرد که در آن آبراهام ون هلسینگ (Abraham Van Helsing) با صداگذاری جیم گافیگان (Jim Gaffigan) را مشاهده کردیم که به دنبال شخصیت‌های هیولاهای این انیمیشن بود؛ همچنین در جنبه‌های دیگر داستان انیمیشن Hotel Transylvania 3 می‌بینیم دراکولای مدرن این انیمیشن درحال تلاش برای ملاقات اینترنتی است و دخترش، یعنی میویس (Mavis) تصمیم می‌گیرد که پدر و دیگر هیولاها را با کشتی، به تور تعطیلات تابستانی ببرد. آن‌ها با استفاده از هواپیمای شرکت هواپیمایی گرملین (Gremlin) به کشتی می‌رسند؛ این هواپیما کاملا فرسوده است و توسط گرملین‌های بدبخت به پرواز درآمده است و قبل از رسیدن به اقیانوس بدنه‌ی آن از هم می‌پاشد. به محض شروع این گردش با کشتی، آن‌ها با پدیده‌ها و اتفاقات گوناگونی مواجه می‌شوند، از جمله گم شدن در مثلث برمودا، برخورد با یک کراکن (Kraken) غول‌پیکر، دیدن شهر افسانه‌ای آتلانتیس (Atlantis) و بسیاری اتفاقات دیگر. بعد از دیدن این فیلم، به عضو پایگاه خبری Comingsoon، فرصتی داده شد تا با کارگردان فرانچایز Hotel Transylvania، یعنی گندی تارتاکوفسکی (Genndy Tartakovsky) مصاحبه‌ای داشته باشد. او در طی این مصاحبه، درباره‌ی مشارکت خودش در فیلم Iron Man 2 «مرد آهنی ۲» صحبت کرد و همچنین گفت که به فکر آن است تا سریال انیمیشن تلویزیونی خودش با نام Samurai Jack «سامورائی جک» را به پایان برساند. در ادامه با سینما گیمفا همراه باشید.

انیمیشن Hotel Transylvania 3 قرار است در تاریخ ۱۳ ژوئیه منتشر شود. داستان این فیلم از جایی شروع می‌شود که میویس تصمیم می‌گیرد تا دراکولا را شگفت‌زده کند و سفری دریایی با یکی از بهترین کشتی‌های هیولاها را برای خانواده خودش فراهم کند تا پدرش حداقل برای یک بار، از فراهم کردن تعطیلات دیگران در هتل ترانسیلوانیا معاف شود؛ البته مشخص است که حضور دیگر دوستان و آشنایان دراکولا در این سفر غیر قابل اجتناب است و دارودسته‌ی دراکولا، همگی در این سفر خانوادگی حضور دارند. این هیولاها زمان بسیار مفرحی را در کشتی سپری می‌کنند و در عرشه‌ی این کشتی گشت‌و‌گذار می‌کنند و از تفریحاتی استفاده می‌کنند که در آن کشتی وجود دارد؛ از ورزش والیبال هیولایی گرفته، تا بوفه‌های غول‌پیکر و گردش‌های عجییب‌وغریب، ولی به‌طور ناگهانی اتفاقاتی می‌افتد و دراکولا متوجه می‌شود که کاپیتان کشتی، با وجود اینکه فردی جذاب است، درعین حال برای آنان بسیار خطرناک است. در این اوضاع به‌وجود آمده، دراکولا باید بین خانواده‌اش، دوستانش و عشق تازه جوانه‌زده‌اش، تعادل برقرار کند که حتی برای قدرتمندترین خون‌آشام جهان، کار بسیار سختی است.

در این تابستان، قرار است دوباره شاهد حضور تمام اهالی هتل ترانسیلوانیا باشیم؛ از جمله خود شخصیت دراکولا با صداگذاری آدام سندلر (Adam Sandler)، میویس با صداگذاری سلنا گومز (Selena Gomez)، جانی (Johnny) با صداگذاری اندی سمبرگ (Andy Samberg)، گریفین مرد نامرئی (Griffin the invisible man) با صداگذاری دیوید اسپید (David Spade)، واندا (Wanda) زن گرگینه با صداگذاری مالی شنون (Molly Shannon)، وین (Wayne) مرد گرگینه با صداگذاری استیو بوشمی (Steve Buscemi)، موری مومیایی (Murray the mummy) با صداگذاری کیگان مایکل کی (Keegan-Michael Key)، دنیس (Dennis) با صداگذاری آشر بلینکف (Asher Blinkoff)، فرانک (Frank) با صداگذاری کوین جیمز (Kevin James)، ایونیس (Eunice) با صداگذاری فرن درشر (Fran Drescher) و بلابی (Blobby). شخصیت‌ها و بازیگران جدید این قسمت از هتل ترانسیلوانیا، شامل اریکا (Ericka) با صداگذاری کاترین هان (Kathryn Hahn) و آبراهام ون هلسینگ با صداگذاری جیم گافیگان می‌شوند.

در ادامه مصاحبه‌ی گندی تارتاکوفسکی با خبرنگار پایگاه خبری Comingsoon را برای شما قرار می‌دهیم:

مصاحبه کننده: آخرین فعالیت‌های شما در دنیای هتل ترانسیلوانیا بوده است؛ آیا این سه انیمیشن در ذهن شما یک داستان کلی دارد، یا از یک‌دیگر جدا هستند؟

گندی تارتاکوفسکی: در ذهن من این‌ها جدا از هم هستند. مخصوصا قسمت سوم این سری انیمیشن‌ها، زیرا من فیلم‌نامه‌ی این انیمیشن را با همکاری مایکل مک‌کولرز (Michael McCullers) نوشتم و قطعا تجربه‌ای تازه برای من بود، زیرا داستان این انیمیشن را با ایده‌های خودم آغاز کردم. من خیلی درمورد انیمیشن‌ها دقیق و وسواسی هستم، و فکر می‌کنم که این فیلم می‌تواند این موضوع را برای شما بازتاب دهد و شما به‌راحتی متوجه این ویژگی من شوید.

من تقریبا مطمئن هستم که وقتی مایکل مک‌کولرز به نوشتن یک فیلم‌نامه مشغول می‌شود، آن‌را مانند دیگران می‌نویسد؛ ولی وقتی شما شروع به نوشتن یک فیلم‌نامه می‌کنید، آیا قبل از نوشتن تمام جزئیات را برای خود مشخص می‌کنید و سعی می‌کنید با زاویه دید خودتان به آن‌ها نگاه کنید؟

کاملا درست است. تمام کاری که من انجام می‌دهم به‌خاطر این است که روند تولید این انیمیشن را تسهیل کند. “این فرصتی بزرگ برای این نوع انیمیشن است!” این دقیقا روشی است که من فکر می‌کنم؛ این طرز فکر از زمان کار بر روی سریال‌های Dexter «دکستر» و جک آغاز شد. “دو نفر داشتند از یک پل رد می‌شدند”، و این آغازی است برای تمام داستانی که قرار است آن‌را بنویسم. نوشتن فیلم‌نامه‌ی انیمیشن Hotel Transylvania 3 دقیقا به همین صورت بود. اتفاق خوبی که رخ داد، این است که من و مایکل با هم ملاقات داشتیم و درباره‌ی تمام داستان با هم صحبت کردیم، بعد از آن او کمی درگیر کارهایش شد و بدین جهت فرصتی برای من به‌وجود آمد تا اولین پیش‌نویس این فیلم‌نامه را بنویسم. بنابراین من به فیلم‌نامه نفوذ کردم و از خودم پرسیدم: “من همیشه علاقه داشتم تا چه کارهایی را انجام دهم؟” و بعد از آن شروع کردم و این اتفاقات دیوانه‌کننده را در کنار یکدیگر قرار دادم. وقتی اتفاقاتی که قرار بود تا در این انیمیشن رخ دهد مشخص شد، من به تدریج متوجه شدم که “این اتفاقات بیشتر از کاری است که من قبلا علاقه داشتم انجام‌شان دهم.” من نوشته‌ی خودم را مرتبا تغییر می‌دادم و به تدریج به تصویری که مدنظرم بود نزدیک شدم. از خودم پرسیدم “چه صحنه‌ای مناسب است تا ایده‌ی داستان این فیلم را با آن آغاز کنم؟” و سپس کارم را آغاز کردم.

از آنجا که مایکل به‌گونه‌ای یک فیلم‌نامه‌نویس سنتی است، چطور تفکرات خود را به او منتقل کردید؟

او قطعا نسبت به من، فیلم‌نامه‌نویس بهتری است. او پیش‌نویس خام من را گرفت و بر روی آن کار کرد و اتفاقات طنز زیادی را به آن اضافه کرد، بعد از آن ما با هم‌فکری یک‌دیگر، این فیلم‌نامه را اصلاح کردیم و سپس اتفاقات آن‌را بر روی خط داستان اصلی این فیلم قرار دادیم. در زمان تولید یک فیلم، شما فیلم‌نامه‌ی آن فیلم را می‌نویسید، آن‌را فیلم‌برداری می‌کنید و در نهایت فیلم را ویرایش می‌کنید. این سه مرحله کاملا با یک‌دیگر متفاوت هستند. ساخت انیمیشن نیز تقریبا مشابه است؛ فیلم‌نامه‌ای که شما آن‌را نوشته‌اید ممکن است خوب باشد، ولی زمانی‌که شروع به تولید و طراحی انیمیشن می‌کنیم، خطاهای داخل فیلم‌نامه برای ما ظاهر می‌شوند و شروع به درخشش می‌کند. آن‌گاه شما با خود می‌گویید “وای خدای من، این روند خیلی آهسته است، ما به این یا آن عامل بیشتر نیاز داریم…” و این زمانی است که زبان بصری شما فعال می‌شود تا به فیلم‌نامه شکل دهد و شما هر کاری را که انجام می‌دهید، به صورت عینی می‌بینید.

من اخیرا با یک کارگردان انیمیشن معروف دیگر صحبت می‌کردم و او بیان کرد که برنامه‌ی زمانی‌اش در زمان ساخت انیمیشنش، بسیار فشرده بوده است. برنامه‌ی زمانی شما چطور بود؟ در زمان ساخت Hotel Transylvania برنامه‌ی شما نیز فشرده بود؟ زمانی برای استراحت داشتید؟

من فکر می‌کنم که هیچ‌گاه برنامه‌ای نداشته‌ام که در آن “زمانی برای استراحت” داشته باشم [می‌خندد]. در مورد این انیمیشن، چون ما کار نویسندگی را در سال ۲۰۱۶ آغاز کردیم و قرار بود تا این انیمیشن در سال ۲۰۱۸ منتشر شود، پس روند کار بر روی این پروژه، به شکل دیوانه‌واری سریع بود. در قسمت دوم فیلم هتل ترانسیلوانیا، ما ۸۰ طراح انیمیشن (انیماتور) داشتیم و در این قسمت ما حداکثر ۱۳۵ طراح انیمیشن داشتیم؛ این بدان معناست که برنامه‌ی ساخت این انیمیشن بسیار فشرده بود. امروزه وقتی برای تلویزیون کار می‌کنید، باید به تدریج، به چنین برنامه‌هایی عادت کنید. من می‌دانم چقدر سخت است تا در این مدت زمان یک انیمیشن را کامل کنیم، و مجبورید تا این وضعیت را قبول کنید. روزهای قدیم شرکت‌هایی مانند دیزنی به پایان رسیده است؛ آن زمان‌ها که کارگردان حدود شش سال  وقت داشت تا ایده‌های خودش را برای ساخت انیمیشن پرورش دهد. شاید این وضعیت هنوز در کمپانی‌هایی مانند پیکسار و دیزنی وجود داشته باشد.

کمپانی دیزنی برای ساخت فیلم Coco «کوکو» شش سال وقت داشت.

دقیقا، این همان چیزی است که گفتم؛ همچنین آن‌ها تیم‌های مختلف و مخصوصی برای توسعه‌ی انیمیشن دارند که فیلم را به‌طور کامل بررسی و تولید می‌کنند. برای ما این‌گونه بود که گفتیم، “فیلم‌نامه آماده شد.” و ما آن فیلم‌نامه را دریافت کردیم و دو مرتبه آن‌را بررسی کردیم و سپس آن‌را در داستان فیلم قرار دادیم و طراحی انیمیشن و ایفای نقش را آغاز کردیم.

آیا شما توانستید تا عناصری از فیلم‌های قبلی را در این فیلم وارد کنید؟ مشخص است که طراحی‌های این قسمت از سری فیلم‌های هتل ترانسیلوانیا، مانند طراحی‌های قسمت‌های قبلی بوده است، ولی آیا توانستید از ساختار دیجیتالی قبلی شخصیت‌ها برای استفاده در این قسمت از انیمیشن استفاده کنید؟

آره. حیرت‌آور است. صرفا کار بر روی تصویر، تمام نتایجی که انتظارش را داریم حاصل می‌کند؛ بدین معنا که تیم طراحی و ساخت این انیمیشن، تقریبا هرسال تمام سیستم خود را به‌روزرسانی می‌کنند. پس تمام اعضا به‌روزرسانی شدند و باید دوباره وارد کار بر روی سیستم‌های جدید و تکنولوژی نوین می‌شدند. از آنجا که تاکنون دو قسمت از این سری فیلم‌ها را ساخته‌ایم، آن‌ها خود می‌دانند که من چه طرح کارتونی را در ذهنم دارم و انتظار دارم که طراحی لباس‌ها چگونه باشد. آن‌ها توانستند تا سیستم‌های خود را تنظیم کنند، مخصوصا طراحی چهره‌ها که در قسمت اول این انیمیشن، کار بسیار سختی بود؛ زیرا طراحان انیمیشن باید تمام حالات چهره‌ی شخصیت‌ها را با جزئیات کامل طراحی می‌کردند، ولی در قسمت‌های بعدی ساخت این سری انیمیشن‌ها، آن‌ها راه‌های ساده‌تری را برای انجام این کار پیدا کردند. ما دوباره از همه‌چیز استفاده کردیم، ولی درعین حال، تمام عناصری که ما در فیلم‌های قبلی استفاده کردیم، به‌روزرسانی شده‌اند.

زمانی که من به طراحی محیط و حالات شخصیت‌های این انیمیشن دقت می‌کردم، به‌نظرم رسید که حالات آنان کمی مانند آثار مربوط به میانه‌ی دهه‌ی ۱۹۶۰ میلادی است؛ مانند عناوین Mad Monster Party «مهمانی هیولاها» و The Addams Family «خانواده آدام» و The Munsters. آیا شما برای طراحی ساختار این انیمیشن، از آثار نامبرده الهام گرفته‌اید؟

بله. برای طراحی شخصیت خانواده هیولاها از این آثار الهام گرفته‌ایم. من در زمان کودکی، همراه با The Munsters و همچنین Addams Family رشد کرده‌ام. تمام آن آثار فوق‌العاده بودند. من فرزند دهه‌ی ۱۹۷۰ هستم، پس سریال‌های تلویزیونی مانند سریال‌های Gilligan’s Island «جزیره گیلیگن»، Fantasy Island «جزیره فانتزی»، Love Boat «کشتی عشق» و غیره، جزو خاطرات اصلی من هستند. ولی درباره انیمیشن، کارهای محبوب من در آن زمان، مربوط به کمپانی برادران وارنر و کارهای تکس آوری (Tex Avery) می‌شد. من نمی‌دانم که آیا شما هاروی کورتزمن (Harvey Kurtzman) را می‌شناسید یا خیر؟

البته، او طراح کارتون بود و کارهایی مانند Mad «دیوانه»، Help «کمک»، Little Annie Fanny و غیره را طراحی کرده است…

درسته. نحوه‌ی طراحی انیمیشن و نقاشی کشیدن او، به‌گونه‌ای الهام بخش نحوه‌ای است که من اطلاعات انیمیشن خودم را دسته‌بندی می‌کنم و آن‌ها را طراحی می‌کنم.

او واقعا سبک نقاشی کشیدن خاصی داشت و به سبک Squash-and-stretch طراحی می‌کرد.

بله، درست است که این روش کمی بی‌قاعده است، ولی روش پویا و خوبی است. جالب است که ما همیشه می‌گفتیم ایده‌ی هتل تراسیلوانیا احمقانه است. گونه‌های متفاوتی از طنز وجود دارد، این‌گونه نیست؟ شما دو ایده‌ی “زمانی‌که هری با سالی ملاقات کرد” و “هواپیما” را دارید، ولی این دو ایده کاملا متفاوت هستند. در ساخت یک انیمیشن، این روند بیشتر این‌گونه است که شما می‌گویید: “تو فقط باید این‌کار را انجام دهی”، شما می‌توانید کمی اتفاقات طنز داشته باشید و کلی وقایع عاشقانه. من قصد داشتم تا بیشتر بر روی پروژه‌ی انیمیشن سریالی Dumb and Dumber «احمق و احمق‌تر» که یک کمدی دیوانه‌کننده است کار کنم. هنوز هم علاقه دارم تا این کار را انجام دهم، ولی می‌بینید که این روزها همه جا را طنز فیزیکی پر کرده است و کفه‌ی دیگر ترازوی ژانر کمدی، سنگینی می‌کند و تقریبا جایی برای طنز سریال Dumb and Dumber وجود ندارد.

از آنجایی که شما مستقیما در نوشته شدن داستان این قسمت هتل ترانسیلوانیا دخالت داشتید، می‌توانید بگویید که این قسمت چه عوامل متفاوتی نسبت به دو قسمت قبلی این انیمیشن‌ها دارد؟

در این قسمت، ماجراجویی بیشتری را تجربه خواهیم کرد. به نظر من این انیمیشن یک نمایش کمدی است. [می‌خندد] به محضی که اتفاقات داستان این انیمیشن را ببینید، متوجه خواهید شد که داستان آن بسیار وسیع است. مخصوصا وقتی به پایان این انیمیشن می‌رسید متوجه می‌شوید که داستان آن از کنترل شما خارج شده است. دو قسمت قبلی هتل تراسنیلوانیا به گونه‌ای است که داستان آن بیشتر قابل کنترل و پیش‌بینی توسط بینندگان بود. در قسمت اول سری انیمیشن‌های هتل ترانسیلوانیا، قرار بود تا بینندگان را بیشتر با خود هتل ترانسیلوانیا آشنا کنیم و به همین خاطر داستان قسمت اول، برمبنای اتفاقات داخل هتل نوشته شد؛ و همچنین در قسمت دوم قرار بود نگاهی طنزگونه به اتفاقاتی داشته باشیم که در زمان تقابل دنیای انسان‌ها و هیولاها رخ می‌دهد، به همین‌خاطر ما به طنز‌نویسی درباره‌ی مناطق حومه شهر و دیگر اتفاقات پرداختیم. ولی در این قسمت، قرار است تا به درون دنیای اتفاقات تعطیلات هیولاها شیرجه بزنیم، مانند ماجراهای مثلث برمودا، آتلانتیس و دیگر اتفاقاتی که باید به تماشای آن‌ها بنشینید.

آیا شما برای نوشتن اتفاقات این داستان، به اعماق این ماجراها و پدیده‌های موجود در داستان، توجه کرده‌اید و آن‌ها را مورد بررسی قرار دادید، یا صرفا نگاهی سطحی به این اتفاقات داشتید؟

ما قرار است تا با این موضوعات شوخی کنیم، پس به‌نظرم نیاز نیست که خیلی معتبر باشند. ولی در بخش مثلث برمودا و برای پیدا کردن نمادی که بیننده با دیدن آن متوجه خطر و گم شدن در منطقه‌ی مثلث برمودا بشود، من به جستجو درباره‌ی این موضوع پرداختم و تصمیم گرفتیم تا تکه‌های شکسته شده کشتی‌هایی را طراحی کنیم که در زمان جنگ جهانی اول، در این منطقه مفقود شدند.

من می‌دانم که شما در بخش نوشتن داستان فیلم Iron Man 2 «مرد آهنی ۲» مشارکت زیادی داشته‌اید. درست است؟

بله.

می‌توانید کمی درباره‌ی آن تجربه‌ی خود با ما صحبت کنید؟ زیرا فیلم Iron Man 2 یکی از فیلم‌های بسیار مشهور و موفق است و هیچ‌کس انتظار نداشت که قسمت اول سری فیلم‌های Iron Man بتواند به چنان موفقیتی دست یابد؛ ولی با توجه به موفقیتی که Iron Man 1 کسب کرد، تولید‌کنندگان آن باید در کمتر از ۲ سال، قسمت دوم آن‌را می‌ساختند.

خیلی بامزه است، زیرا آن زمانی که ما همگی کار می‌کردیم تا داستان فیلم Iron Man 2 را بنویسیم، زمانی بود که من استودیوی مخصوص به خودم را داشتم و خیلی برایم دشوار بود که در آن زمان در پروژه‌ی مرد آهنی فعالیت داشته باشم. من به استودیو مارول رفتم و گفتم “من استودیوی خودم را دارم و می‌توانم به شما کمک کنم تا انیمیشن‌های شخصیت‌های مارول را بسازیم، همان‌گونه که انیمیشن Clone Wars را ساختم.” این مکالمه پیش‌رفت و سپس قرار شد تا برای بررسی این موضوع، با جان فاورو (Jon Favreau) تماس بگیرم و مذاکره کنم؛ آن‌ها گفتند “جان یکی از طرفداران بزرگ کارهای شماست و او در هنگام ساخت قسمت اول فیلم Iron Man، گاهی اوقات به سریال انیمیشن Samurai Jack رجوع می‌کرد. شما باید با او تماس بگیرید.” سپس من گفتم “باشه.” و با جان تماس گرفتم و تصمیم گرفتیم تا همدیگر را برای صرف ناهار ملاقات کنیم. در آن ملاقات ما شروع به مذاکره کردیم و او گفت “بله، من درحال تماشای Samurai Jack بودم و توجه من به حساسیت شما در ساخت این سریال جلب شد؛ نحوی که شما اتفاقات اکشن و کمی طنز را به بهترین نحو با هم تلفیق کرده بودید. من نمی‌دانم که این اتفاقات چطور ممکن است برای فیلم Iron Man 2 رخ دهد، ولی آیا ممکن است که به من کمک کنید تا بتوانم اتفاقات اکشن فیلم Iron Man 2 را به نحو خوبی تنظیم کنم؟” و سپس من گفتم “بله، حتما.” من در این پروژه صرفا یک داستان‌نویس نبودم. این‌گونه بود که من وارد پروژه‌ی Iron Man 2 شدم و برایان اندروز (Brian Andrews) کسی بود که در نوشتن داستان این فیلم، به ما کمک می‌کرد. او گفت، “این اتفاقات، همان اتفاقاتی است که باید در یک داستان منطقی رخ دهد.”

در نمایشگاه استارک (Stark Expo).

بله! بعد از آن ما پیش‌نویس داستان را آماده کردیم و مشخص کردیم که چه اتفاقاتی می‌تواند در این فیلم رخ دهد؛ سپس ما این نوشته را برای جان فرستادیم و او آن‌را تنظیم کرد و پس از آن ما کار بر روی فیلم‌نامه را آغاز کردیم. من گروه بررسی مخصوص به خودم را داشتم، پس من به همراه گروهم به بررسی داستان پرداختیم. این اتفاقات در اتاق کوچکی رخ داد که در آن ما نسخه‌ی دیجیتالی نوشته را خواندیم و پس از آن، اتفاقات مشخص شده را به‌گونه‌ای در داستان قرار می‌دادیم که منطقی به نظر برسد. فوق‌العاده بود. من باید تمام مبارزه را انجام می‌دادم و بعد از آن خودم دوربین‌ها را برداشتم و فیلم‌برداری را آغاز کردم و در نهایت با صداهای مختلف آن‌را ویرایش کردم و آن‌را برای جان ارائه کردم. این روش، برای چنین فیلمی با بودجه‌ی چند میلیون دلاری، بسیار فوریتی بود. من متعجب شدم که این اتفاقات چقدر سریع رخ داد؛ ولی من با این وضعیت مشکلی نداشتم، زیرا من قلبا علاقه داشتم تا در آن پروژه همکاری داشته باشم. من طرح خودم را برای جان ارائه دادم و او از این طرح استقبال کرد و آن‌را دوست داشت؛ بعد از آن قرار شد من در مراحل بعدی تولید نیز حضور داشته باشم و کارهایی را انجام دهم.

خیلی جالب است.

اما درباره‌ی سرعت کار که شما پرسیدید؛ باید بگویم که سرعت این کار دیوانه‌کننده بود. ما سریع کار می‌کردیم و پس از مدتی دیدم که جان چگونه با این وضعیت کنار آمد و شرایط بسیار سختی بود، زیرا آنان هر روز فیلم‌نامه‌ی این فیلم را با روش‌های مختلف بازنویسی می‌کردند و این کار برای‌شان یک امر تقریبا ثابت شده بود. این کار کاملا برعکس به‌نظر می‌رسد، زیرا وقتی شما یک پروژه با بودجه‌ی بسیار بالا را در اختیار دارید تا آن‌را تولید کنید، شما ترجیح می‌دهید که قبل از آغاز تولید، تمام برنامه و داستان آن‌را مشخص کنید؛ درست است؟ ولی هیچ‌گاه این اتفاق رخ نداد. شاید امروزه این اتفاق رخ دهد و قبل از شروع تولید یک فیلم، داستان آن‌را بدانیم، و شاید عوامل تولید فیلم Iron Man در آن زمان هنوز متوجه فرمول چگونگی انجام این کار نشده بودند. ولی از آنجا که جان کارگردان بااستعدادی است و بازیگر ماهری مانند رابرت داونی جونیور (Robert Downey Jr) در این پروژه حضور داشت، موجب می‌شد تا این روند به‌خوبی پیش برود و داستان به‌صورت طبیعی جلو و عقب برود و تغییر کند. برای من خیلی جالب بود که چنین روندی را ببینم، و چیزهایی که من از کار کردن در آن پروژه فراگرفتم، چیزهایی است که من امروزه در کارهایم استفاده می‌کنم.

از آنجا که شما با کار بر روی پروژه‌ی Iron Man 2، قدم در دنیای کارهای استودیو مارول گذاشتید، آیا تاکنون پیشنهادی از طرف این استودیو دریافت نکرده‌اید که بخواهید در یکی از پروژه‌های این استودیو همکاری داشته باشید؟

بعد از آن پروژه، آن‌ها با من کمی درباره‌ی فیلم Thor «ثور» صحبت کردند، ولی من در آن زمان فکر می‌کردم که برای کار با استودیو مارول خیلی بی‌تجربه هستم و با این موضوع نمی‌توانم کنار بیایم. به همین‌خاطر من به‌گونه‌ای از پذیرفتن این مسئولیت شانه خالی کردم. من فکر می‌کنم که می‌توانستم برای همکاری در پروژه‌های استودیو مارول با آنان مذاکره کنم، ولی با وجود اینکه من کوین فایگی (Kevin Feige) را به خوبی می‌شناسم و در پروژه‌ی Iron Man 2 تجربه‌ی بسیار خوبی در همکاری باهم داشتیم، ولی من هیچ‌گاه دیگر به این استودیو بازنگشتم.

آیا اکنون علاقه‌ای به تولید فیلم دارید؟

بله، مطمئنا من علاقه دارم. ولی خط بین فیلم و انیمیشن برای من کمی محو شده است…

نظر شما درباره‌ی کار بر روی فیلم‌هایی مانند فیلم Ready Player One «بازیکن شماره یک آماده» چیست که تلفیق هنری فیلم و انیمیشن است؟

حرف شما درست است، برای مثال درباره‌ی چنین فیلم‌هایی می‌شود به آثار Avatar «آواتار» و سری فیلم‌های Lord of the Rings «ارباب حلقه‌ها» نیز اشاره کرد. پس انجام چنین کاری به‌نظر کار درستی است و من تجربیات بسیار خوبی بعد از کار بر روی سریال Samurai Jack کسب کردم و بعد از آن پروژه به خودم گفتم “از این به بعد تمام کارهایم باید به‌صورت اصل باشد.” به همین خاطر اکنون من صرفا بر روی کارهایی تمرکز می‌کنم که به‌طور ناگهانی به آنان برمی‌خورم، این کارها شاید فیلم باشند و شاید انیمیشن باشند، باید صبر کنیم و ببینیم.

(هشدار: در ادامه‌ی متن، خطر فاش شدن داستان فصل پنجم سریال Samurai Jack وجود دارد.)

من در سال گذشته، فصل پنجم سریال Samurai Jack را به‌صورت یک‌جا تهیه کردم و تماشا کردم؛ زیرا زمان پخش فصل پنجم این سریال از تلویزیون، موفق به تماشای آن نشدم. به همین‌خاطر من فصل پنجم را به‌صورت متوالی و در زمان بسیار کوتاهی تماشا کردم و عقیده دارم که این سریال یکی از بهترین فیلم‌ها و انیمیشن‌هایی بوده است که من تاکنون تماشا کرده‌ام. این انیمیشن سریالی واقعا داستان مخصوص به خودش را داشت. این سریال هیجان‌انگیز، احساسی و تلخ و شیرین است، به‌طور کلی هرچیزی که بخواهید را می‌توانید در این انیمیشن تجربه کنید. این موضوع نیز مشخص است که شما باید برخی مشکلات مشهود این سریال را رفع کنید و همچنین داستان این سریال را کمی به سمت بزرگسالان بکشانید. اکنون سؤال من این است که پس از تولید این سریال چه احساسی داشتید؟ آیا احساسی مانند افسردگی را تجربه کردید؟

[می‌خندد] بازخوردهایی که من درباره‌ی این سریال دریافت کردم عالی بودند و این قسمت از کار بسیار خوب بود. ولی به اتمام رساندن این سریال یکی از مشکل‌ترین کارهایی بود که تاکنون انجام داده‌ام. داستان این سریال به‌گونه‌ای رمانتیک و در قالب داستان‌های شکسپیر است، پس نمی‌توانست پایان خوشحال‌کننده‌ای داشته باشد. یک نفر از شخصیت‌های این داستان باید شکست می‌خورد، حتی در مواقعی من با خود گفتم “آیا من باید جک را بکشم؟” ولی بعد از آن نتوانستم این کار را انجام دهم. تنها هدفی که من در تمام مدت ساخت این انیمیشن دنبال می‌کردم، این بود که مردم و مخاطبان بتوانند احساس «عشق» را در انیمیشن تجربه کنند؛ نه عشقی در قالب یک پری‌دریایی کوچک یا دیگر قالب‌های متداول، بلکه در قالب یک داستان پیچیده؛ و سپس تصمیم گرفتم که در انتهای داستان آن‌ها حس «از دست دادن» را نیز در کنار حس عشق تجربه کنند، درست است؟ پس تولید فصل پنجم این سریال را آغاز کردم و تصمیم گرفتم تا پایان آن را کمی به‌هم بریزم. من فکر می‌کنم با توجه به داستان دراماتیک این سریال، من کمی بیشتر از مقدار مورد نیاز، پایان آن‌را به‌هم ریختم. این بحث درباره‌ی اختلاف منظر بین من و مخاطبان است، پس وقتی او به گذشته برگردد، دیگر بلافاصله نخواهد مرد. من حتی کمی صبر کردم تا آن‌ها با هم ازدواج کنند، تا از این طریق بتوانم مرگ عاشقانه‌ی زیباتری را در مراسم عروسی آنان به تصویر بکشم. من از قدرت اینترنت شگفت‌زده شدم، از این موضوع شگفت‌زده شدم که هرکسی در اینترنت صدای مخصوص به خودش را دارد و می‌تواند نظراتش را ارسال کند. وقتی شما درحال بازی با زمان هستید، هرکسی می‌تواند نسبت به کار شما نظرات انتقادی خودش را داشته باشد و آن‌ها را راجع به کار شما بیان کند.

در تایید حرف شما می‌توانم بگویم که رایان جانسون (Rian Johnson) نیز با کارگردانی فیلم Star Wars: The Last Jedi «جنگ ستارگان: آخرین جدای» نشان داد، هرزمان شما فیلمی را بسازید که مردم از قبل آگاهی‌ها و تجاربی نسبت به آن فیلم داشته باشند، مخاطبان آن فیلم را به‌گونه‌ای می‌بینند و تفسیر می‌کنند که در ذهن‌شان وجود دارد.

این حرف دقیقا درست است، این موضوع یکی از بزرگ‌ترین مسائلی است که من باید با آن کنار بیایم. زمانی‌که ما قصد داشتیم تا روند تولید این فصل را آغاز کنیم، من حتی گفتم “ما هیچ‌گاه نخواهیم توانست تا برنامه‌ی خوبی بسازیم، زیرا مردم با این برنامه رشد کرده‌اند و تجربیات خاصی از این برنامه دارند.” ما فقط باید کار خود را انجام دهیم و به آن باور داشته باشیم و من تولیدکننده‌ی این برنامه هستم، پس این چیزی است که من فکر می‌کنم باید انجام شود [می‌خندد]. ولی در واقع من فکر می‌کنم که این تصمیم، تصمیم خوبی بوده است و به‌خوبی کار کرده‌است؛ همچنین دراین سریال، قسمت‌هایی وجود دارد که من واقعا به ساختن آن‌ها افتخار می‌کنم.

در پایان این مصاحبه باید بگویم که ممکن است این سریال بی‌نقص نباشد، ولی بهترین احساسات را به ما منتقل کرده است و من فکر می‌کنم همین کافی است.

سپاسگذارم.

منبع: Comingsoon

ارسال یک دیدگاه

همچنین ممکن است دوست داشته باشید

انتشار فیلم Rocketman دو هفته به تعویق افتاد

پایگاه خبری هالیوود ریپورتر (The Hollywood Reporter) اعلام