**هشدار اسپویل برای خواندن متن**
«داستان اسباببازی ۳» از بهترین انیمیشنهای پیکسار و از بهترین آثار سینمایی قرن معاصر است؛ بسیار ماندگارتر، عمیقتر و انسانیتر از انبوه فیلمهای پرمدعا و ناچیز از فیلمسازان اسمدرکرده. انیمیشنی قابل احترام و صادق. راز ماندگاری داستان اسباببازی ۳ را میتوان با ارجاع به یکی از جملات عالیِ «نیچه» یافت: «پختگیِ مَرد، یعنی کشف دوبارهی همان جدّیتی که در کودکی و در هنگام بازی داشتهایم». انیمیشنِ «لی آنکریچ» در جستجوی کودکی و آن خیال عمیق کودکانه است؛ خیالی در حکم سرگرمی اثرگذار و پرانرژی برای مخاطب کودک و راه نجات و رسیدن به پختگی برای مخاطب بزرگسال. داستان اسباببازی ۳، تماما وفادار به مخاطب خردسال است؛ چه در داستان و قهرمانهایی که همگی برای کودکان آشنا هستند و چه در وفاداری به آن جدّیتی که کودکان هنگام بازی با اسباببازیهایشان دارند. انیمیشن آنکریچ، با این وجود که اثری است عمیق و شاید خودآگاه، اما بلد است که چگونه جهان را همچون کودکان ببیند و از اینجاست که راه به ناخودآگاهی میگشاید؛ ناخودآگاهیِ خود و اثر بر ناخودآگاه تماشاچی. از دلِ این وفاداری به تماشاچیِ خردسال – که انیمیشن، علیالقاعده باید ابتدائا دغدغهی این نوع مخاطب را داشته باشد – است که اثر راهش را به دل تماشاچی بزرگسال نیز باز میکند و او را وادار کرده که تجربهای منحصربهفرد داشته باشد: تجربهی دیدن جهان همچون یک کودک و سهیم شدن در بازیهای کودکانه. داستان اسباببازی ۳ هر مخاطب بزرگسالِ اندیشمند (در بهترین حالت) و عصاقورتداده (در بدترین حالت) را وادار میکند که با اسباببازیها بازی کرده و شاید جای کودکی و تجربههای نکرده را برای او پُر کند. دقیقتر به داستان اسباببازی ۳ و رازهای قدرت و اثرگذاریاش میپردازیم، چون لیاقتش را دارد.
بعد از نمایش لوگوی پیکسار، با یک نمای عالی از آسمان وارد جهان اثر میشویم؛ آسمان آبی، با چند تکه ابر سفید که کاملا فضای کودکانه دارد. شاید هیچ نمایی به اندازهی این نمای عالی از آسمان – که دقیقا قرینهاش را در پایان هم داریم – نمیتوانست معرفی دقیقی از جهان اثر باشد. این آسمان آبی، نمایندهی تمام سادگی، صمیمیت و پرواز بالهای خیالی است که برای داستان اسباببازی مسئله است؛ یعنی آماده باشید برای ورود به این دنیای عمیق و آرام. آرامش و سکون پلان، با حفرهی آتشینی که به سوی سکانس ابتدایی باز میشود در هم میشکند. حرکت سیال و عالی دوربین (واژهی «دوربین» دربارهی انیمشین، معنایی ندارد اما آن را تا انتهای متن، تلویحا به معنای معمولش در آثار سینمایی به کار خواهم برد)، دومین تضاد را با سکون پلان قبل رقم میزند. دوربین به نمایی از یک قطار و داستان یک سرقت در فضایی وسترنی ختم میشود. نفسِ داستان سرقت و البته پرداخت دوربین در سکانسِ پیشِ رو، سومین تضاد را با آرامش آسمان آبی و کودکانهی پلان ابتدایی ایجاد میکند. از همین ابتدا، با این نوع انتقالِ حسی بین فضایی آرام، بیخطر، کودکانه و ساکن به فضایی پرشور، پرخطر و پرانرژی، ماهیت و قدرت اثر روشن میشود: قدرت در خلق دوگانههای شوخی/جدّی، بازی/خطر، ناآرامی/آرامش. این دوگانهها، صرفا در جهان متعلق به ذهنهای فعال و صادقِ کودکان معنا مییابد. فقط آنها هستند که میتوانند از دریچههای بازیهایشان، راهی به سمت عالم خیال بگشایند و آنقدر در این خیال غرق شوند که خود، تمام آن بازی را جدی بگیرند. ناظری که از بیرون، بازیِ کودکان با اسباببازیهایشان را میبیند، آن خیال را به شوخی میگیرد، اما خودِ کودک در آن خیال غرق میشود و آن را جدیتر از هر اتفاقی در واقعیت میبیند. داستان اسباببازی ۳، همچون آن ناظر بیرونی نیست، بلکه در جدی دیدنِ خیال و داستان اسباببازیهایش دقیقا شبیه به آن کودک است و ما را هم شبیه به او میکند. کارکرد سکانس ابتدایی و نوع پرداخت آن را باید اینگونه دید و حس کرد. دوربین، خود را به قطار رسانده و سریعا بدمنِ داستان این سرقت («بارت») را به نمایش میگذارد. پلان بعد مربوط است به ورود کلانتر و قهرمان قصه، «وودی»، که دوربین او را به سنت فیلمهای وسترن، با یک زاویهی لوانگل (low angle) معرفی میکند. این یعنی نوعی از پرداخت که جریان این سرقت را نه در حکم یک بازی، بلکه واقعیتر از هر اتفاق و خطرناکتر از هر خطری نشان میدهد. در انتهای این سکانس چند دقیقهای، متوجه میشویم که صرفا با تخیل یک کودک، به نام «اندی»، هنگام بازی با اسباببازیهایش در یک اتاق امن مواجه بودهایم. اما نکته اینجاست که نوع پرداخت آنکریچ و برخوردش با این بازی، در حکم ورود به تخیل اندی و دستیاری ذهن اوست. همانطور که اندی احتمالا در خیال این بازی و داستان ذهنی – که از حیث داشتن پروتاگونیست و آنتاگونیستِ معین و رویدادهای سرراست و بعضا بامزه (مثل آن اتومبیل مدرن در دل این فضای وسترنی) تعلقش به ذهن یک کودک را کاملا باور میکنیم – غرق شده است، ما نیز در آن غرق میشویم و نماهای خاص دوربین (همچون همین معرفی از قهرمان) و التهاب آن، کاملا وفادار به جدّیت کودکانه است. یکی دیگر از لحظات بینظیر و بامزهی مربوط به این دوگانهی شوخی/جدّی، لحظهای است که بدمنِ داستان، ریل قطار را منفجر کرده و قهرمان، انبوه بچه یتیمهای ساکن قطار و در معرض سقوط را مینگرد. نمای مربوط به این کودکانِ همشکل (اسباببازیها) علاوه بر اینکه فوقالعاده بامزه است، در کمال ایجاز و ظرافت، دوگانهی مذکور را نیز برجسته میکند. در جریان این سکانس، تمام اسباببازیها نقش دارند و با ضرباهنگ درست به داستان وارد شده و معرفی میشوند. لحظات انتهایی و انتقال دوربین از این فضای خیالی به واقعیت (اتاق اندی) نیز مثالزدنی است؛ بعد از انفجار (شبیه به انفجار اتمی!) و حملهی میمونهای سرخرنگ به قهرمانان داستان اندی، شاهد نماهای بینظیری از لحظهی اوج داستان هستیم؛ دست ضدقهرمان که آمادهی فرود بر دکمهی قرمزرنگ و مرگِ قهرمانان است و کاتهای متوالی از آنتاگونیست به پروتاگونیست. قبل از فشردن دکمه، با یک کات به واقعیت پرتاب میشویم و خود را در اتاق اندی مییابیم. این کاتِ عالی و بهموقع، علاوه بر اینکه منشِ اثر – که مبتنی بر این حد از مهربانی است که در تخیل کودکانه ابدا نمیتواند بیشتر از این به پیش برود و شاهد نابودی قهرمان یا خشونت باشد – را تبیین میکند، سریعا کارگردان این داستان (اندی) را به نمایش میگذارد و ما را متوجه این موضوع میکند که «تمام اینها، یک بازی بود!». این منش داستان اسباببازی ۳ به جز یک یا دو مورد، ابدا در طول اثر به چالش کشیده نمیشوند. به مواردی که این منش را خدشهدار میکنند، بعدتر اشاره خواهم کرد.
به سرعت وارد داستان میشویم و در عرض چند دقیقه، دغدغهی اسباببازیهایی که اکنون دیگر بیصاحب شدهاند را متوجه میشویم؛ اسباببازیهای متعلق به «اندی» که از سنین خردسالی گذر کرده و اکنون در آستانهی ورود به کالج قرار دارند. اندی، از معدود نقاط ضعف اثر است؛ پسری در حد یک تیپِ نهچندان بهیادماندنی که نوع برخوردش با اسباببازیها نمیتواند ما را قانع به وجود گذشتهای دلپذیر بین او و این اسباببازیها کند. برخورد اندی، متأسفانه آنچنان که باید و شاید، محترمانه نیست و علاوه بر این مسئله، حداقل نسبت و رابطهای نیز بین این پسر جوان و اسباببازیها نمیتوان یافت. هرچقدر که ارادت اسباببازیها – به خصوص وودی – به صاحبشان خوب از آب درآمده، نگاه اندی به این موجودات دوستداشتنی در وضعیتی بلاتکلیف رها شده است. حتی لحظهای در سکانسهای ابتدایی وجود دارد که اندی در میزانسنی سرد (پشت به جعبهی اسباببازیها)، رفقای دوران کودکیاش را “junk” (به معنای جنس بنجل) خطاب میکند و این مسئله کمی ناراحتکننده و غیرمحترمانه است. وقتی کاراکتر اندی و نسبتش با اسباببازیها، درست پرداخت نمیشود، اثر متحملِ دو ضربهی دیگر نیز میگردد؛ اول اینکه، دلبستگی اسباببازیها به صاحب در حد مفهوم و ادعا رها میشود. وقتی یکی از دو سمت رابطهی بین اسباببازی و کودک از آب درنمیآید، طبیعی است که وابستگی اسباببازیها به صاحبشان، ذاتی و مفهومی جلوه میکند؛ یعنی بهجای آنکه از دل یک رابطهی معین و خاص به این وابستگی برسیم و آن را از طریق «حس» دریافت کنیم، وابستگی را در حکم یک پیشفرض ذهنی میپذیریم. ضربهی دوم را اندی آنجایی به داستان اسباببازی ۳ میزند که در سکانسهای پایانی ناگهان متحول شده و به ارزش اسباببازیهایش پی میبرد. این تحول کاملا تحمیلی و غیر قابل باور است.
اسباببازیها وارد مهد کودکی به نام «سانیساید» میشوند. بیایید رفتار بینظیر دوربین آنکریچ، هنگام مواجهه با مهدکودک و فضای آن را مرور کنیم تا ببینیم وقتی از خلوص و صداقت یک اثر سینمایی صحبت میکنیم، از چه حرف میزنیم. اسباببازیها، همگی درون یک جعبه قرار داده شده و دوربین، همموضع با آنها (دقیقا شبیه به یکی از همین اسباببازیهای دوستداشتنی) ورود قهرمانان را از روزنهای روی جعبه (از درون به بیرون) مینگرد. این یعنی حس ما همراه با این موجودات است و قرار است با هم واردِ سانیساید شویم. بعد از قرار گرفتن جعبهی حامل اسباببازیها در اتاق بازی کودکان، نمای بینظیری وجود دارد که منشِ صادقانه و خالصانهی اثر را تماما به تصویر میکشد. دوربین از داخل جعبه (همموضع با نگاه اسباببازیها به بیرون) آرام از روزنهی کوچکی که بر سطح جعبه قرار دارد خارج شده و مبهوت اتاق بازی بچهها میشود. این بهت (شبیه به حیرتِ کودکانهی یک کودک) را میتوان در طراحی عناصر میزانسن دید: استفاده از رنگهای متنوع و شاد، نور سفیدی که از انتها و سمت چپ اتاق به درون میتابد به همراه موسیقی دلپذیر و نوع حرکت دوربین (شبیه به پروازِ سرخوشانهی روح ناظر)، فضای اتاق را شبیه به بهشت میکند و همین نما کافی است تا باور کنیم که بهشتِ مدنظرِ اثر و اسباببازیها، اینجاست. روح داستان اسباببازی ۳ – به عنوان یک موجود زنده – را میتوان از خلال این حرکت دوربین لمس کرد. حرکت دوربینی که صرفا حرکتِ سوبژکتیوِ (ذهنی) جمع اسباببازیها نیست، بلکه اشتیاقِ خود دوربین را هم به نمایش میگذارد. این یعنی کلیت اثر، همگام با قهرمانانش است و جهان را از دید آنها و کودکان میبیند. یک انیمیشن واقعی باید اینگونه باشد.
کمی بالاتر به این مسئله اشاره کردم که این منش صادقانه و مهربانانهی داستان اسباببازی ۳، به جز مواردی جزئی مخدوش نمیشود. یکی از لحظاتی که علیه این منش و نگاه به کودکان است، لحظهی حملهی انبوه بچههای خردسال به اتاق مهدکودک و بازی با اسباببازیهاست. دوربین آنکریچ، این سکانس را شبیه به حملهی موجوداتی دیوانه و بدوی به تصویر میکشد. این را تماما از نماهای این سکانس – به خصوص، اولین نمای حمله که دوربین، ورود کودکان را با زاویهای از پایین به بالا، شبیه به حملهی وحشیانهی موجوداتی ترسناک به نمایش میگذارد – میتوان دریافت کرد و البته تدوینی که به این کودکان، جلوهی ناپسندی میدهد. میشد این سکانس را با یک یا دو نمای جزئی و حذف جزئیات چندشآور – که کودکان را آنتیپاتیک میکند – به نمایش گذاشت و با رندی، آن را در لفافه برگزار کرد. هرچه که هست، این نوع پرداخت، از داستان اسباببازی ۳ بیرون میزند چون ابدا متعلق به نگاه او به کودکان نیست.
خط اصلی و قدرت داستانگویی انیمیشنِ آنکریچ، اصولا دررابطه با اتفاقاتی که در مهدکودک سانیساید رقم میخورد است؛ داستان اسباببازیهایی که در یک مهدکودک – که کاملا تحت سلطهی یک خرس پیر به نام «لاتسو» و باندش است – اسیر شده و اکنون باید راهی برای فرار بیابند. از نظر من، بزرگی داستان اسباببازی ۳ را باید در جدّی گرفتن داستانش دید. داستان اسباببازی ۳، ابدا با دیدهی تحقیر به مسئلهاش (گیر افتادن اسباببازیها در سانیساید) نمینگرد، بلکه تمام مهارت و بلدیاش را خرج پرداختِ دراماتیک این مسئله و تبدیل کردن آن به دغدغهی تماشاچی میکند. صرفا از طریق این جدی گرفتن و این جزئیات است که تماشاچی ناگهان متوجه میشود که در دل داستانی شبیه به همان بازی ذهنی اندی در سکانس ابتدایی اثر، غرق شده و با حرارتی کودکانه و انسانی، ماجرای قهرمانانش را دنبال میکند. کمی باید بر این جزئیات که منجر به شکلگیری یک داستانِ فرار ملموس و پرالتهاب شدهاند تمرکز کنیم. بخش عمدهی این جزئیات، مربوط است به همکاری ثمربخش فیلمنامهی دقیق و حسابشدهی اثر با پرداخت کارگردان در خلق کاراکترها و عمیق شدن در آنها: وودی به عنوان رهبر جبههی خیر اثر – که کاملا هدایت و سازماندهیاش را باور میکنیم – به همراه «باز لایتیر» – که قدرت چشمگیرش تماما در خدمت جزئیات این فرار است و متوجه میشویم که این قدرت چگونه میتواند هم در خدمتِ وجه شر و هم در خدمت وجه خیر قرار بگیرد – به علاوهی کاراکترهای جبههی شرّ اثر: لاتسو و آن اسباببازی نوزادِ غولپیکر! در مواجههی ابتدایی قهرمانان ما با بدمنِ اصلی فیلم، لاتسو، شاید ما هم همچون اسباببازیهای تازهوارد، چندان به این خرسِ خوشرنگ و ظاهرا مهربان شک نکنیم. اما یک نمای بسیار عالی از مکث دوربین بر بسته شدنِ دربِ اتاق بازی توسط اسباببازی نوزاد داریم که فورا حس ما را متوجه خطر احتمالی میکند و اینگونه تا حدی تعلیق شکل میگیرد. با جلو رفتن داستان و مشخص شدن باطن لاتسو، دوربین نیز به درستی او را معمولا با لوانگلهایی که از او شمایل یک ضدقهرمان بدجنس و قوی میسازد نشان میدهد. قدرت و تسلط لاتسو بر تمام قسمتهای سانیساید کاملا از آب درمیآید. این جزئیات را در لحظاتی که اسباببازی تلفن، برای وودی راه فرار از سانیساید را مشخص میکند، میتوان دید. هرم قدرتی که لاتسو بر رأس آن نشسته است، تبدیل به ظرفیت دراماتیکی میشود که قصهی فرار اسباببازیها را تبدیل به لحظات پرالتهاب و ملموس (نه نمایشی سرد و بیروح) میکند. معدود لحظاتی که کمی برای داستان فرار اسباببازیها، نمایشی و زائد است را در کاراکترِ باز (لحظاتی که به تنظیمات کارخانه و زبان اسپانیایی بازمیگردد) و دو کاراکتر اضافهی «کن» و «باربی» میبینیم. در رابطه با شخصیتپردازی آنکریچ و عمق دادن به کاراکترها، نمیتوان به یکی از بهترین سکانسهای اثر اشاره نکرد: سکانس مربوط به سرگذشت لاتسو و نحوهی تبدیل شدنش از یک اسباببازی شاد، به موجودی خودخواه و بدجنس. بد نیست این سکانس را با دقت بررسی کنیم و ببینیم که نحوهی پرداخت و میزانسنها، چگونه توانایی این را دارند که در اوج ایجاز، ضدقهرمانی خلق کنند که هم تا ابد در خاطرمان باقی بماند و هم به آسیبشناسیِ حیرتانگیزی که نسبت حسیِ ما با لاتسو را به چالش میکشد، منتج شود. بعد از آشکار شدن باطن خبیث لاتسو برای ما (و نه برای وودی و دوستانش)، به واسطهی داستان یک دلقکِ غمگین با ساختار فلاشبک به گذشته میرویم. نمای معرفی دلقک در لانگشات بینظیر است: کاراکتر بر لبهی پنجره نشسته و در دل شب به بیرون خیره شده است. رنگهای تیرهی قاب، از حال و هوای درون این اسباببازی و تنهاییاش حکایت میکنند. دلقکی که با شنیدن داستانش، راز تنهایی او را میفهمیم و همواره فکر کردن به آن لبخندِ از بین رفتهاش، جایی از دلمان را نیشگون میگیرد. با تغییر رنگهای قاب وارد فلاشبک میشویم. رنگها از تیرگی، به روشنی تغییر پیدا کرده و حتی با درخشندگی خاص و انعکاس نور، حسی از آرزومندی یا شادی از دست رفته دارند. بعد از چند پلانی که میزانسن با همین حس پیش میرود، پس از جا ماندن عروسکهای «دیزی» در کنار جاده، وارد فاز بعدی میشویم: نمایی از سه عروسکِ جامانده و ابرهایی که از بالای سرشان گذر کرده و گذشت زمان را نشان میدهند. کات به تلاش لاتسو برای بازگشت به خانه و ختم به یک نمای عالی: نمایی از سرک کشیدن لاتسو به داخل اتاق دیزی از بیرون پنجره و حرکت رو به عقب دوربین که واقعیتی تلخ (جایگزین شدن خرس با نمونهی مشابهش) را برای ما و لاتسو روشن میکند. درخشندگی و روشنایی فورگراندِ قاب (محل حضور دیزی و خرس جدیدش) در تضاد با تیرگی بکگراند و فضای بیرون پنجره (محل قرارگیری لاتسو و دلقک) قرار گرفته و موسیقی با جایگزین کردن نوای ویولونها، حس تراژیک لحظه را از آب درمیآورد. کات به توشات لاتسو و دلقک همراه با قطرات باران که کاملا حس ناشی از میزانسن را کامل میکنند. کات به پلان بعدی از آمدن لاتسو با سری فروافتاده به سمت دوربین و جملهی راوی («چیزی اون روز، درون لاتسو عوض شد. چیزی درونش شکست») که مابهازای تصویریاش فورا در میزانسن پیدا میشود: یک نمای مدیوم از روبهروی لاتسو که بدن بزرگش، تمام قاب را پوشانده و با سد کردنِ مسیر نوری که از پنجرهی پشت سرش بیرون میزند، خود را در مقام یک موجود ترسناک تثبیت میکند. کات به فاز بعدی با نمایی کاملا تراژیک از سه عروسکِ بیصاحب پشت یک ماشین، زیر باران شدید. داستان سرگذشت لاتسو با چهار پلان حیرتانگیز به پایان میرسد: ابتدا یک پلان از پرت شدن عروسکها بر زمین خیس، با دوربینی که کمی کج شده و ویرانیِ درونی لاتسو را به نمایش میگذارد. کات به نمای نقطهنظر لاتسو و اولین مواجهه با سانیساید، این بار هم در میزانسنی هراسانگیز که سانیساید را در دیدِ لاتسو، شبیه به قصری خوفناک (شاید استعارهای از باطن پر از کینهی کاراکتر) میکند. بازگشت به چهرهی لاتسو و در نهایت کات به حرکت او به سمت سانیساید در نمایی بینظیر؛ دوربین با زاویهای رو به بالا که تأکید بر پاهای پهن و هیکل استوار ضدقهرمان میکند، او را در حال حرکت به سمت سانیساید (حرکت به سمت آیندهای تیره) نشان میدهد. این چند دقیقه، از لحظاتی است که به سختی میتوان موارد مشابهش را در سینمای امروز یافت. ایجاز و پختگی تکتک پلانهای این سکانس به آسیبشناسیِ عمیقی منتج میشود که یکی از مضامین اصلی اثر (تکیه بر وفاداری و پرهیز از تنهایی) را به بار مینشاند. سرگذشت غمانگیز لاتسو، نوزاد و دلقک، در نقطهی مقابل گرمای جمع وودی، تمایلشان به بازی و رفاقت بین آنها قرار میگیرد. از این لحظه به بعد، علیرغم اینکه حس ما در نقطهی مقابل لاتسو قرار میگیرد، اما همواره امید دارد که این ظاهر زیبا و گذشتهی شاد خرس، دوباره بر باطنی که دچار کینه شده است غلبه کند؛ اتفاقی که در کمال تعجب رخ نمیدهد و بعدتر به آن اشاره خواهم کرد.
نکتهای که دربارهی یکی از تمهای اصلی اثر (رفاقت و همدلی) گفته شد، نباید به راحتی مورد غفلت واقع شود. در داستان اسباببازی ۳، همدلی، رفاقت و پرهیز از انزواست که با خود انرژی میآورد و سبب نجات میشود. این نکته را در یکی دیگر از لحظات قابل تحسین اثر میتوان دید: لحظهای که اسباببازیها و ما، تا حد زیادی میپذیریم که دربرابر کورهی ماشین حمل زباله باید تسلیم باشیم و مرگ را بپذیریم. آنکریچ این صحنه را در سکوتی تاثیرگذار همراه با موسیقی عالی متن برگزار میکند؛ ابتدا چند رفت و برگشت بین «جسی» و «باز» که در نگاههایشان، پذیرش مرگ دیده میشود. باز دست جسی را گرفته و این عمل بین سایر اسباببازیها نیز منتشر میشود. در عرض چند ثانیه، قهرمانان ما همچون دانههای زنجیر به یکدیگر متصل شده و وودی نیز به آنها میپیوندد. این یعنی پذیرفتن مرگ و ایستادن پای رفاقت تا آخرین لحظهی حیات. جمع اسباببازیهای دوستداشتنی، لحظه به لحظه به کام مرگ کشیده میشوند و در لحظهی اوج ناامیدی و فشردن چشمها به هم، ناگهان نور آبی رنگی بر چهرهی وودی میافتد؛ چنگکی از آسمان فرود آمده و سه اسباببازیِ بامزهای که در طول داستان آنها را شناختهایم، موفق به نجات دوستانشان میشوند. در پرداخت فیلمساز، این نجات رنگ و بوی خاصی میگیرد. این را میتوان از نمای نقطه نظر وودی دریافت کرد؛ نمایی رو به بالا و جسمی که آن بالا، همچون دستی برای نجات از درون نور آبی رنگ پایین آمده و رفقای ما را در بر میگیرد. نوع پرداخت آنکریچ، نهتنها نجات جمع اسباببازیها را به شکلی حسی، در نتیجهی رفاقت آنها میبیند، بلکه با نمای عالیای که عرض شد، به این نجات، جلوهی متافیزیکی میبخشد؛ گویی دستی از آن بالا میآید و پاداش این رفاقت عمیق و محبت اسباببازیها نسبت به یکدیگر را تقدیم میکند. این هم وجهی از منشِ داستان اسباببازی ۳ است؛ تأکید بر رفاقتها و انرژی نجاتبخشی که از دل جمع درمیآید و انزوا و تنهایی – که به موجودی مثل لاتسو یا آن دلقک غمگین میانجامد – را به عقب میراند.
داستان اسباببازی ۳، کمی دربارهی عاقبت بدمنِ عالی و قدرتمندش زیادهروی میکند. یکی از معدود لحظاتی که به نگاه اثر ربطی ندارد را باید آنجا دید که همه چیز برای بازگشت لاتسو به آن شادابی و پاکیِ ابتداییاش آماده است، اما مشخص نیست که چرا فیلمساز اصرار دارد که لاتسو را غیر قابل اصلاح نشان دهد؛ دربارهی لحظهای صحبت میکنم که وودی و باز به کمک لاتسو آمده و او را از مرگ حتمی نجات میدهند، اما درست زمانی که این خرس خبیث میتواند جواب ایثار وودی و دوستانش را بدهد، اجازه میدهد که آنها به کام مرگ بروند. اصرار بیش از حد اثر بر باقی ماندن کاراکتر لاتسو در شکل یک ضدقهرمانِ خبیث کمی عجیب به نظر میرسد. کاراکتری که از ابتدا خبیث نبوده است و حتی در ظاهر دلپذیرش نیز نشانههایی از احتمال غلبهی نیکی بر پلیدی دیده میشود. درهرصورت اینکه لاتسو قابل اصلاح نیست و آنطور سرنوشتی با گیر افتادن در دستان یک مرد جوان بر او حادث میشود، کمی زیادهروی آنکریچ را نشان میدهد و از لحن و منش اثر، بیرون میزند.
اما به عنوان بخش انتهایی این نوشته، کمی باید به عقب برگردیم. جایی که از جملهی نیچه یاد کردیم و گفتیم که داستان اسباببازی ۳، در حکم وادار کردن تماشاچی به رجوع به آن جدّیت کودکانهای است که هنگام بازی داشتهایم. داستان اسباببازی ۳، با ظرافت و هنرمندی هرچه تمامتر، در اوج بیادعایی، کاری میکند که تمام تماشاچیان، در هر سنی که باشند، همچون کودکان به دل وقایعی پرتاب شوند که در ظاهر شبیه به یک بازی است، اما برای کسی که خود را در مهلکه میبیند، از هر واقعیت خطرناکی، واقعیتر است. به طور مثال، وقتی ما در حال تماشای اثر هستیم و دل به آن دادهایم، عمیقا از حضور و قدرتِ آن اسباببازیِ نوزاد (همدستِ لاتسو) به هراس میافتیم و حضور او را همچون یک ضدقهرمان واقعی، لمس میکنیم. وقتی کمی خود را بیرون از فیلم قرار دهیم، از خود میپرسیم که آیا واقعا ما نسبت به یک عروسک (خرس یا نوزاد) احساس تنفر داشتهایم؟ تماشاچی داستان اسباببازی ۳، بدون آنکه خود را بیرون از اثر حس کند، آنچنان در جریان داستان غرق میشود که یک عروسکِ خرس و نوزاد را همچون موجودات شرور و مهدکودک سانیساید را همچون مکانی شوم و خوفناک میپذیرد. این یعنی اثر کاملا به هدفش رسیده و ما را در جایگاه یک کودک قرار داده است؛ کودکی که اسباببازیهایش را مقابل خود قرار داده و تخیل میکند. بالهای خیال کودک به او اجازه میدهند که با کمک اسباببازیها و هرچیزی که در اطرافش قرار دارد، داستانی بسازد و به هرکدام از اسباببازیها نقشی دهد. او تا آنجا پیش میرود که موجودات داستانش را در کام مرگ میبیند، اما ناظر بیرونی، ممکن است از اینکه عامل این مرگ نه یک چالهی وحشتناک پر از مواد مذاب، بلکه صرفا کورهی یک ماشین حمل زباله است خندهاش بگیرد. اما مهم این است که آن کودک در جریان تخیل صادقانهی خود، به آنچنان جدّیتی میرسد که آن کوره را همچون دل یک آتشفشان میبیند و هنر داستان اسباببازی ۳ نیز در این است که هر تماشاچی جدی و حتی عصاقورتدادهای را وادار میکند که به همین جدّیت کودکانه بازگردد. اینجاست که دوگانهی شوخی/جدّی، خیال/واقعیت فعال شده و مخاطبی فعالتر، سرخوشتر و آمادهتر برای زندگی از سالن سینما خارج میشود. مخاطبی که توان تخیل، محبت و رفاقت کردن دارد و از طرف دیگر، برای زندگی، همچون یک واقعیتِ کاملا جدی زحمت میکشد، اما سختگیری نمیکند چون باور دارد که تمام زندگی نیز شبیه به همان بازیهای کودکانه، میتواند صرفا یک بازی برای لذت بردن و بهتر شدن باشد.
نظرات
درود بر حامد حمیدی عزیز 👍👌